El viernes 29 de junio sale a la venta vía web, en Amazon y en iBooks el primer volumen de Ocho Quilates, un libro dedicado a la Edad de Oro del software español. Esta primera entrega escrita por Jaume Esteve y que cuenta con portada de Alfonso Azpiri, abarca desde el lanzamiento del videojuego La Pulga en el año 1983 hasta el año 1986 en el que compañías como Dinamic ya hacían acto de presencia en el mercado.
Tal y como apunta Carlos Scolari en su blog, existen obras destinadas a responder cómo se analiza un film o la televisión pero, en cambio, no existe a día de hoy una obra monográfica que se dedique, como tal, al objeto comunicativo-cultural más relevante de este reciente siglo XXI: el videojuego.
Y es que el videojuego y, por extensión, el juego en general (de mesa, de cartas, de rol), ha sido y sigue siendo la «oveja negra» del circuito universitario español: existen pocos expertos en el análisis y reflexión de este potentísimo objeto cultural. Uno de ellos, Óliver Pérez Latorre, leyó recientemente su tesis doctoral en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) y, de su extenso texto, se ha publicado ahora un libro entre lo académico y lo divulgativo.
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Howard Phillips Lovecraft es, a pesar de su apellido, uno de los mejores autores de terror y ciencia ficción de todos los tiempos y, para los que no conozcan sus relatos, baste mencionar que su inmortal obra no solo ha influido en muchos escritores posteriores, sino también en multitud de manifestaciones artísticas como el cine, la televisión, la música, etc. No hay más que ver películas como Re-animator, La cosa, o La herencia Valdemar, escuchar determinadas canciones de Metallica o leer cualquier cómic de Hellboy para percibir esa influencia, incluso en la actualidad. Esto también es válido para muchos videojuegos, alguno de los cuales comentaré a continuación a modo de modesto homenaje, tanto del escritor como de los propios juegos.
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Extenso volumen dedicado a reseñar una selección de 1001 videojuegos procedentes de las cuatro últimas décadas, desde los inicios de la industria en los años 70 hasta la llegada de la ‘última generación‘ a finales de la década pasada.
Resulta muy reseñable mencionar que todas las fichas están elaboradas por redactores y periodistas especializados en el medio, con firmas procedentes de EDGE, The Times, BBC, Famitsu Weekly, LA Times, PC Gamer, diversas revistas oficiales de marca y varias cabeceras más, por lo que la precisión y justicia de los textos es, en muchas ocasiones, envidiable.
La traducción depara, eso sí, momentos delirantes, donde es evidente que algunos textos no han pasado los filtros de correción oportunos antes de llegar a la edición española, ofrecida por Grijalbo (Random House Mondadori), con prólogo de Peter Molyneux y coordinada por Tony Mott.
Piensa en un juego que haya marcado tu vida y lo más probable es que se encuentre reseñado en sus más de 900 páginas. Lo peor, sin duda, es que te sentirás muy mayor al comprobar que puede que no solo conozcas, sino que hayas jugado, a más de la mitad de los títulos que se reseñan en esta obra.
Artículo publicado originalmente en Cogito Ermo Samu.
Gon, que hace unos días nos envió un enlace de La Guía para Jugones del Club Nintendo, ha escaneado ahora el primer número de la segunda época (232 Mb,PDF) , el correspondiente a octubre y noviembre del año 1993. Un documento que seguro disfrutará quien quiera recordar tiempos pasados leyendo sobre clásicos cuando eran novedades.
Una de las cosas que más me gustaba de Nintendo en la década de 1990 era lo bien que trataba a los socios de su club enviándoles periódicamente una revista para que estuviesen informados de los últimos lanzamientos.
En aquél entonces la asignación semanal era escasa, así que cuando llegaba algo gratis a casa se agradecía mucho. ¿Qué importaba que fuese publicidad camuflada, si las revistas del kiosko también estaban sujetas a las campañas de marketing de las compañías? El caso es que unas de otras no diferían mucho y convenía estar informado, fuese de la forma que fuese.
Gracias a las molestias en el escaneado que se ha tomado Gon me complace compartir en la página uno de esos documentos de antaño que en su día disfrutaron en exclusiva los miembros de uno de los clubs más molones de la época. Seguro que esta Guía para jugones del Club Nintendo (165 MB, PDF), que data de 1993 nada menos, le traerá a más de uno nostálgicos recuerdos.
Antes de que la cadena HBO cogiese la licencia de esta maravillosa serie de libros escritos por George R. R. Martin, los fans de la misma imaginábamos a sus personajes especialmente por las ilustraciones que acompañaban los libros y juegos de tablero o cartas. Pero lo que yo nunca había visto, eran las mismas imágenes pero para las versiones japonesas, que tienen el inconfundible toque manga, aunque muy bien adaptado a la esencia de los libros.
Hay imágenes correspondientes a los cuatro libros que han salido hasta el momento, pero no os preocupéis los que hayáis comenzado a interesaros por esta saga gracias a la reciente serie, no hay ninguna de las imágenes que suponga un spoiler peligroso. Y si no conocéis nada del tema… os recomiendo encarecidamente que lo hagáis, los libros son una maravilla, y el comienzo de la serie ha sido magistral.
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Llego un poco tarde para recomendarlo como regalo de navidad, pero cualquier momento es bueno para hacerse con Jo, tía!, un singular y fuera de lo común fanzine que apareció hace unos meses de la mano de Martin Tupper. Enfocado intrínsecamente al país de Nintendo, recopila, entre otras maravillas , una guía muy experimentada de Tokio, barrio por barrio, recomendándonos locales legendarios y respondiendo a esa cantidad inacabable de preguntas que surgen cada vez que entramos en contacto con la sociedad nipona, todo ello aderezado con una maravillosa colección de fotos que sabe dios de dónde ha salido pero que son dignas de ver por cualquiera que desee viajar a cualquier época de su historia en tan sólo dos tomos de 300 páginas.
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