Los chicos de SEGA decidieron regalar un videojuego oculto diferente en cada versión que lanzaban de la Master System. No tenían porque hacerlo y tampoco lo anunciaron nunca (por lo menos en el caso de la Master System I), pero es un detalle que se les agradece, ya que comprabas la videoconsola y ya podías disfrutar de un videojuego; menos da una piedra.
Pensad que estamos hablando de la época en la que no existía Internet y que todas las informaciones y curiosidades se descubrían por casualidad, porque te lo había contado un amigo o familiar o porque lo leías en la revista de videojuego de turno, por lo que cualquier descubrimiento era una gran alegría. Continuar leyendo »
El belga Vadu Amka es un viejo conocido de Pixfans por algunos de sus mods de consolas, caracterizados por un acabado excelente y por la original de sus ideas. Su última creación se ha inspirado en la saga Crash Bandicoot y sobre la consola que lo hizo famoso, la primera PlayStation. Parece sacada de una de las junglas del famoso juego.
Vía: Kotaku
Los que somos videojugadores desde que éramos pequeños siempre hemos tenidociertos problemas derivados de nuestro pasatiempo favorito, estando la mayoría relacionados con lo mal visto que estaba jugar a las “maquinitas”, con los compañeros de vicios que no compartían nuestros gustos, o derivados propiamente del videojuego en sí. En la gran mayoría de casos no pasaban de ser anécdotas o “problemillas”, pero otras veces podían llegan a cabrear bastante. Continuar leyendo »
“Un turno más y lo dejo”. Seguro que esta frase ha pasado más de una vez por vuestra boca o al menos por vuestra cabeza jugando videojuegos, y es también bastante probable que haya tenido alguna consecuencia como que vuestra madre os echara la bronca por sentaros tarde a la mesa, hayáis dormido menos horas de las debidas, hayáis llegado tarde a algún sitio o incluso hayáis tenido el baño ocupado durante demasiado tiempo, por eso de llevarse la consola portátil…
Y es que los juegos por turnos, una característica adaptada de los tradicionales juegos de tablero, pueden llegar a ser una de las experiencias más adictivas del mundo de los videojuegos, siempre y cuando su mecánica esté bien planteada y jugar sea divertido. Son muchos los videojuegos que enganchan, de eso no tengo ninguna duda, pero personalmente casi siempre he sido de partidas cortas y de parar cada no demasiado tiempo. En la mayoría de juegos no he tenido mayor problema para ello, y para cumplir la típica idea inicial de “voy a jugar hasta tal hora”, pero algunos juegos por turnos han sido de los que más dificultades me han planteado a la hora de plantarme a la espera de retomar en otro momento.
En mi caso particular, la saga con la que más me he enganchado turno a turno ha sido la de estrategia Total War. Una vez que le has cogido el gusto a las campañas, ese mapa de gestión es una cosa verdaderamente difícil de dejar. Cuando nuestros dominios territoriales son enormes hay que ir repasando las diferentes provincias para ver si necesitamos más tropas, los impuestos están en su sitio, se respeta nuestra autoridad, el comercio funciona o nuestros enemigos nos dejan en paz. Bien, lo hemos hecho, hemos terminado, ya está bien por este turno. Es el momento ideal para grabar la partida y dejarlo para la próxima vez. Pero en la interfaz, abajo a la derecha, existe un pequeño botón que nos comienza a llamar sutilmente. Se llama finalizar turno y su atracción en ese momento en que tenemos todo en su sitio es extremadamente poderosa. Somos conscientes de que era un momento idóneo para dejarlo, incluso lo somos de las terribles consecuencias que pueden existir tras ese botón, pero nuestro ratón parece tener vida propia y nuestro cursor avanza hasta la posición determinada… un clic, un único y sencillo clic, y cual caja de pandora que se abre, la hemos vuelto a montar.
Porque claro, ahora empezamos a ver los movimientos del enemigo, y es bastante probable que en algún lugar hayamos recibido un ataque. El tema es que no habría problema en guardar antes de comenzar una batalla, pero claro, nos han desafiado y no vamos a esperar para saber si somos o no capaces de vencer, por lo que la batalla hay que jugarla, y vamos a rezar porque ese tuno no tenga dos, o tres, o cuatro, porque igual van todas una detrás de otra, y si hace falta alguna facilita se resuelve automáticamente para agilizar. Entonces acaba el turno de la máquina, otro excelente momento para dejarlo, pero claro, qué mejor momento que justo después de las batallas para reponer los ejércitos, tomar ventaja de nuestras victorias o poner los parches para nuestras derrotas, y antes de que nos demos cuenta ya tenemos otra vez todos nuestros movimientos hechos y volvemos a sentir la llamada del reloj del “finalizar turno”. Un proceso cíclico que puede repetirse muchas veces, y que pone a prueba nuestra fuerza de voluntad para poder decir “hasta aquí hemos llegado”.
Otros juegos de estrategia en tiempo real también me encandilaron, como los Age of Empires, Starcraft o Sim City, pero en estos casos, aunque recuerdo largas partidas y horas y horas de diversión, no me era tan difícil dejarlos por la mitad. Obviamente no me apetecía parar en el Age of Empires en medio de una batalla, pero al no haber turnos era mucho más fácil encontrar un momento tranquilo en el que decir “aquí lo retomo mañana”.
Otro caso de turnos que recuerdo con nostalgia son los del PC Fútbol. Puede que el juego de gestión de Dinamic tuviese muchos defectos, tanto porque había aspectos económicos que eran surrealistas como porque el simulador era una patata, pero pocas veces recuerdo que me fuese tan difícil despegarme del ordenador, y ya no te digo jugando alternativamente con un amigo, porque se podía ir una tarde entera antes de darse cuenta.
Se trataba de turnos bastante cortos, nada que ver con los larguísimos que caracterizaban a los Total War cuando nuestros dominios eran amplios, pero eso los hacía todavía más enganchantes. En el ISS me decía “voy a jugar tres partidos y me acuesto” y no tenía mayor problema, pero decir en el PC Fútbol “voy a jugar x turnos y a dormir” solía ser más de difícil de cumplir. Y es que cuando se ponía la directa era un turno detrás de otro con algunas gestiones que ya se hacían casi mecánicamente, a toda prisa especialmente cuando había un objetivo especialmente atractivo en el horizonte (una eliminatoria de Champions, el final de liga, el mercado de fichajes…), y cuando lo alcanzábamos no solía ser difícil pensar en el siguiente y volver otra vez. Jugando con un amigo, cada uno con su equipo y alternándose en el ordenador la cosa era aún peor, porque al enviciamiento propio del juego había que añadir el pique con nuestro compañero de partida, que incrementaba todavía más las ganas de seguir. Lo malo es que con dos las posibilidades aumentaban de que uno tuviese que irse antes, con lo que al otro, que hubiese seguido encantado un turno, y otro, y otro, no le quedaba más remedio que esperar a la próxima reunión, pero podía ser el momento ideal para retomar esa otra partida que habías emprendido en solitario.
También me puedo referir a modo de ejemplo a los Advance Wars, con diferencia la saga que más me ha enganchado en una consola portátil. Las batallas a veces podían durar mucho tiempo, pero los turnos eran muy rápidos, y claro, cuando acabábamos nuestros movimientos queríamos ver lo que hacía la máquina, y cuando acababa ésta lo que queríamos era devolverle los golpes y hacerla recular. Un sencillo círculo vicioso del que era muy difícil salir, y que convertía esta experiencia en una de las más adictivas de su género. Al terminar una batalla no me resultaba especialmente difícil abandonar el juego para retomarlo próximamente, pero dejar un combate a medias, especialmente si la cosa estaba emocionante, requería una buena dosis de fuerza de voluntad, y así partidas que iban a duran 10 minutillos acababan suponiendo fácilmente una horita pegado a la Advance o a la DS de marras.
Algo similar me sucedió con otros juegos de un estilo similar como Disgaea, Final Fantasy Tactics, Fire Emblem o Tactics Ogre, Jeanne D’Arc, si bien estos eran juegos de estrategia con más toques de rol, pero muy similares a nivel jugable. No recuerdo que ninguno de ellos me viciase tanto como los Advance Wars, pero sí que eran experiencias muy enganchantes, pese a compartir unos estereotipos bastante similares y poco originales.
Éstas son algunas de mis experiencias con una tradicional característica de muchos videojuegos, que puede resultar un coñazo o un vicio según como esté implementada, pero en el segundo caso me ha supuesto algunas de las experiencias más adictivas de mi trayectoria como videojugador. ¿Y vosotros, cuáles son vuestros juegos por turnos favoritos?, ¿os habéis enganchado especialmente con alguno de ellos?
Esas pantallas generalmente odiadas por los videojugadores, pues en la mayoría de los casos consisten en una rueda dando vueltas mientras esperas (im)pacientemente a que cargue todo lo que tenga que cargar y puedas empezar a jugar. Esta espera se remonta a la época videojueguil “cedesera” (y su sucesora deuvedesera), ya que en la “cartuchera” no existían los tiempos de carga, o eran tan ínfimos que no molestaban a nadie. Sí los había con anterioridad en los ordenadores, siendo por ejemplo un clásico las pantallas de carga del Spectrum, pero dejaremos las de esa época para otra ocasión. Continuar leyendo »
Hoy en día estamos tan acostumbrados a guardar la partida que los más jóvenes ni saben lo que es esto de los passwords y los videojuegos (comprobado con mis sobrinos), pero en otro tiempo fueron uno de los sistemas más usuales para poder continuar jugando desde un punto determinado en un videojuego. Era una época en la que muchos videojuegos ni siquiera permitían guardado de ningún tipo y había que jugarlos del tirón, a veces en partidas de muchas horas. Pero gracias a las baterías para guardar partidas en los cartuchos y a los passwords pudimos disfrutar de experiencias cada vez más largas y complejas.
En este post vamos a recordar algunos de los tipos más habituales (y también algunos más atípicos) de estos códigos que de tanta utilidad nos sirvieron. Seguro que os salpican algunas gotas de nostalgia.
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Últimamente estoy un poco nostálgico, y esta entrada no va a ser una excepción. Prometo que en próximos artículos abarcaré otros temas que no se basen sólo en tocar la fibra tan sensible del videojugador, pero hoy no es el día.
Recordando experiencias pasadas, me he dado cuenta de que muchos problemas y situaciones que sufrí en mi niñez ya no existen o no se han repetido.
Por ello, os presento un recopilatorio de veinte experiencias videojueguiles que han pasado a mejor vida y que dudo que algún día podamos volver a vivir o repetir (eso que se pierden la generación actual y las siguientes). Continuar leyendo »
Todos nos hemos pegado una viciada intensiva de horas alguna vez en nuestra vida (incluso varias veces), y las disfrutamos como niños. Se ha demostrado que los videojuegos pueden influir positivamente en ciertos aspectos, como mejorar la capacidad de resolución, fomentar el trabajo en equipo, la agudeza visual, la concentración, la originalidad o la coordinación, entre otros.
Pero hoy nos vamos a centrar en uno de los aspectos negativos: las “enfermedades” que se derivan del uso intensivo de videojuegos, dividiéndolas en dos partes, las que, digamos, son catalogadas como “oficiales” y las que no. Continuar leyendo »
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