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Armas con historia

En el juego número doce de la saga Final Fantasy, la lista de armas disponibles es extensísima. Y producto de su sistema de obtención de licencias (tan amado como repudiado) llevaba horas y horas conseguir, al mismo tiempo que el arma en cuestión, el permiso correspondiente para poder usarla. Completar todo el tablero u obtener las armas más poderosas suponía una tarea titánica, solo apta para fanáticos. De todas formas, existen otra infinidad de títulos con el mismo reto a vencer. Curioseando en el tablero de licencias, siempre supuse que las armas, su forma, su composición y sus nombres eran meros inventos de los creadores y desarrolladores de SquareEnix. Craso error, pues entre las armas disponibles me cruzo con el nombre Excalibur, muy conocido por los amantes de las leyendas del Rey Arturo. No solamente esta arma, sino un extenso repertorio de ellas, tienen una historia detrás del nombre. Desde ya, las armas que aparecen en el juego y las “reales” no tienen por qué corresponderse, pero quisiera compartir una lista de armas con historia que tienen su reseña en este famoso juego nipón.

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Los últimos videojuegos comerciales (I)

Cuando un nuevo sistema de entretenimiento aparece en el mercado, la atracción de gran parte de los jugadores hacia el mismo suele traer siempre las mismas consecuencias: El abandono sistemático de nuestro ordenador/consola, aquel con el que hemos compartido tantos momentos y que nos ha proporcionado grandes horas de diversión unicamente a cambio de unos cuantos watios. Otros usuarios se resisten al cambio, un reducto de valientes que tratan de exprimir a tope un aparato que tecnológicamente palidece ante la nueva competencia, pero que sigue manteniendo intacta su capacidad de entretener.

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Shin Megami Tensei, uno de los referentes del J-RPG

Hablar de esta saga supone sumergirnos en más de 20 años de historia. Así de prolífica resultó esta serie de juegos, que aún a día de hoy nos sigue sorprendiendo con la numerosa cantidad de títulos que le pertenecen. La sola firma en la tapa de algún juego que rece Shin Megami Tensei (o Megaten, más popularmente conocido) enseguida nos remonta a juegos fantásticos, a aventuras plagadas de ocultismo, demonios y decisiones de dudosa moralidad. Todo un universo, para que el amante del J-RPG se adentre y disfrute.

Megami Tensei significa, literalmente, “Reencarnación de la diosa”, y a pesar de lo que muchos creen, no guarda relación alguna con el nombre del director del juego ni nada por el estilo (como si pasa, por ejemplo, con Sid Meier entre otros). La saga de juegos con este título comenzó sus andanzas allá en 1987, cuando en Japón todavía seguían mareados con las bondades expuestas por el primer Dragon Quest. Toda la saga ha estado bajo la tutela de Atlus, empresa nipona que desde hace años nos hace disfrutar de obras de buen hacer, tanto como distribuidora, o también como desarrolladora. Los orígenes del mundo de Megami Tensei son responsabilidad directa de una novela escrita por Aya Nishitani, que posteriormente (según se cree, nunca fue constatado) vendió sus derechos a la empresa de videojuegos para que pudieran usar el nombre a gusto y placer. Cabe aclarar que todos los juegos de la saga son J-RPG (es decir, orientales), aunque tengan distintas características que los identifiquen.

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Atari Cosmos: ¿Consola holográfica o cinexín jugable?

En el artículo de hoy me gustaría hablaros de un sistema bastante desconocido, una consola que ni siquiera llegó a salir al mercado y de la que existen muy pocas unidades funcionales. Solo unos cuantos elegidos han tenido la enorme fortuna de disfrutarla en directo, quedando relegada en los cerebros del resto de mortales a unas cuantas imágenes y un rimbombante nombre. Poneros cómodos en vuestros asientos y acompañadme en este viaje hacia el universo. El universo de la gran Atari de principios de los ochenta.

Atari Cosmos surgió como un experimento de la compañía americana en su travesía en busca de un producto que pudiera competir con los sencillos pero adictivos juegos electrónicos portátiles (o portables en algunos casos) de Mattel, Coleco y Nintendo. La grandeza de la por entonces empresa lider del sector les impedía limitarse a copiar una idea descaradamente, por lo que buscaron ofrecer al público algo nunca visto. Fueron tres ingenieros de la empresa –Allan Alcorn, Harry Jenkins y Roger Hector– los que idearon un concepto revolucionario, capaz sobre el papel de atraer la atención del jugador en un simple vistazo. Dicha idea giraba en torno al uso de hologramas.

Llegados a este punto del artículo y para evitar que os ilusionéis al imaginar un par de hologramas luchando sobre la mesa de vuestro salón, he de deciros que una vez más las palabras diferían bastante de los hechos. Aunque Atari llegó a afirmar que dicha máquina mostraría hologramas y nos permitiría disfrutar de «la tercera dimensión», la idea era mucho más sencilla que todo lo que os estáis imaginando.

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‘Nucelar’, la palabra es ‘nucelar’

Si hay una cosa que no soporto es cuando alguien me dice algo y luego otra persona me dice lo contrario. Solid Snake empezaba Metal Gear Solid 4 argumentando que: “La guerra ha cambiado”. Sin embargo, tiempo después, cuando comencé a jugar al Fallout 3, una voz profunda y grave me contaba que: “La guerra no cambia nunca”. Entonces ¿en qué quedamos? Ya con el tiempo llegué a la conclusión de que ambas afirmaciones, aunque sean opuestas, son correctas.

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Árbol genealógico de mandos de juego

No es la primera vez que ponemos un árbol genealógico en el que se trata de explicar con una imagen la evolución de los mandos de juego desde sus orígenes. Sin embargo, ésta de hoy probablemente sea la más elaborada y completa, pues incluye una ingente cantidad de modelos y además resulta muy limpia y clara.

A continuación tenéis la imagen completa que, por cierto, es una especie de póster que se puede comprar.

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El juego ochobitero del 23F

Que recordemos en Pixfans los 25 años de Zelda era algo perfectamente esperable, pero no me imaginaba que hoy iba a terminar el día recordando los 30 años del 23F, el famoso golpe de Estado que pretendió acabar con el camino a la actual democracia que se estaba llevando en España desde el comienzo de la Transición. Pero es que los de la revista satírica El Jueves me lo han puesto muy a huevo, con una simpática animación que recrea el golpe como si de un juego de NES se tratara.

A ver si lo hacen en versión jugable, seguro que la mayoría se apunta a jugar con Gutiérrez Mellado…

Vía: WildGames

Yu Suzuki, el Gentleman

El pasado 29 de Diciembre del 2010, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente once años. Fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido el título en un pequeño mito y que no permitirán que las aventuras de Ryo Hazuki y compañía caigan en el olvido.

Pero, ¿quién se escondía tras el desarrollo de Shenmue? Es una pregunta que pocos sabrían responder, y cuya respuesta nos obliga a remontarnos a los ochenta para explicar la vida y milagros de uno de los mayores talentos que ha brindado la industria del videojuego japonés.

En los ochenta, Sega contaba con una de las más prolíficas canteras de desarrolladores noveles, cuyos nombres y títulos trascendieron fronteras. Es en esa época en la que se hacen un nombre profesionales como Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi, entre tantos otros… Pero menos conocida es la figura de otro joven programador dentro de Sega, Yu Suzuki, y eso pese a que muchos expertos e historiadores le consideran como el equivalente a Shigeru Miyamoto en Sega. Y es que si Miyamoto sentó las bases de los videojuegos en las consolas domésticas tal y como los conocimos en los años noventa, Suzuki hace lo propio para los arcade y salones recreativos. Estos, extintos ya por desgracia, tomaron su forma gracias al desarrollo de este hombre.

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