Cuando un extraño virus asola la ciudad de Nueva York convirtiendo a sus habitantes en horribles infectados, Prototype, el último título de Radical Entertainment, nos pone en la piel de Alex Mercer, un infectado más que apenas puede recordar su pasado, pero con una característica muy especial que lo diferencia del resto, su cuerpo es capaz de mutar a voluntad ofreciéndole un mundo de posibilidades sobrehumanas.
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Retro Studios, Aventura, 2003
La ausencia de Samus desde el glorioso Super Metroid fue un motivo de tristeza para los fans de esta legendaria caza recompensas, que se quedaría sin protagonizar un juego en Nintendo 64. Sin embargo, la Game Cube iba a permitir su retorno, un retorno por todo lo alto de la mano de Retro Studios, un grupo de programación estadounidense y casi desconocido que afrontó el reto de trasladar a las 3D la esencia de una saga que no se había movido aún de las 2D, y que no parecía precisamente fácil de renovar sin echar abajo muchos de los elementos tradicionales.
Pero no sólo el paso a las 3D, Retro fue aún más allá y optó por un juego en primera persona, en el que veríamos todo desde dentro del casco de la heroína. Con eso sí que ya parecía misión imposible respetar la mítica combinación de aventura, plataformas y acción que caracterizó la saga en 2D, y librar a Metroid de convertirse en un juego de tiros, lo que generó bastantes dudas en los seguidores de la saga.
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Sony/Sucker Punch, Acción, 2009
El Sol se pone en el horizonte de una ciudad devastada sobre la que se ha cernido la tragedia, sus calles están llenas de personas agonizantes, víctimas de una extraña enfermedad; bandas organizadas de delincuentes campan a sus anchas, acabando con la vida de sus habitantes por afán de poder o por mera diversión; todo contacto con el exterior ha sido bloqueado por una férrea cuarentena del Gobierno; la energía eléctrica no llega al tendido porque los principales generadores están inoperativos… en definitiva, Empire City se desmorona en medio del más absoluto caos. Sin embargo, en esta situación emergerá un hombre de poderes extraordinarios que tendrá en sus manos salvar la ciudad o sumergirla en un caos todavía mayor. Nosotros seremos ese héroe, y nuestra será la elección…
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Capcom/Grin, 2009, Aventura – Arcade
Hace mucho tiempo, en un país muy, muy lejano, un hombre, armado con un brazo biónico, se propuso salvar el mundo de una amenaza venida del pasado. 22 años después, Capcom retoma su historia para ofrecernos un juego en el que un brazo biónico, los saltos imposibles y una ciudad destruida por la radiación son protagonistas.
¿Quieres visitar Ascension City con Nathan Spencer? Viaja con nosotros después del salto.
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FX Interactive / Sixteen Tons, Estrategia, 2009
La mayor parte de los juegos de estrategia nos ponen a dirigir un ejército en el campo de batalla, pero esta propuesta de Sixteen Tons que nos trae FX Interactive lo que nos ofrece es tomar el papel de Jefe de los Servicios de Emergencias de una ciudad, de modo que tendremos que coordinar y dirigir en tiempo real a unos equipos de rescate que harán frente a diversas catástrofes e incidentes que ponen en peligro la seguridad e incluso la vida de los ciudadanos.
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… Diario de Rorschach, 12 de octubre de 1985: Esta mañana me he encontrado un cadáver de perro en un callejón, sobre su estómago reventado había huellas de neumático. Esta ciudad me teme. He visto su verdadero rostro. Las calles son unas alcantarillas enormes y dichas alcantarillas están llenas de sangre y cuando el alcantarillado al fin forme una costra, todas las alimañas se ahogarán. La mugre acumulada de todo el sexo que practican y de todos los asesinatos que cometen les llegará a la altura de la cintura y todas las putas y los políticos alzarán la vista y gritarán: «¡sálvanos!» … y yo miraré hacia abajo y susurraré: «NO» …
Esta es la manera con la que Alan Moore y Dave Gibbons alzan el telón de esa especie de opera Wagneriana que es Watchmen, el cómic que a mediados de los 80 redefinió el medio del lápiz y la viñeta. ¿ De qué trata Watchmen ? se preguntaran los curiosos. Sinceramente creo que no hay respuesta posible. Depende de las veces que lo hayas leído. Con cada nueva lectura te hundes más y más en el lodo. En un lodo donde las preguntas y las respuestas flotan entre restos de hierbajos y piedras y que según te vas hundiendo, más y más de ellas tienes sobre tu cabeza.
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Hablar de Perfect Dark, el FPS de Nintendo 64 y no verte arrastrado por un mar de babas resulta complicado. Por lo que supuso, por lo que supone, por lo que supondrá de cara a la historia. Joanna la sucesora espiritual de Goldeneye, descendió de entre los cielos, dejando por unos momentos su chalet de nubes de algodón y jardines arco-iris y con su dedo índice nos iluminó a todos. Los profesionales de las revistas del sector no daban crédito a lo que veían sus ojos. «Aleluya, aleluuuya» se gritaba en las calles. Las manos de medio mundo, sudaban nerviosas frente al mando de la Nintendo 64. El impacto, sin duda, fue tremendo…
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La tenue luz del Sol se introduce suavemente en una habitación fría y oscura; paredes de piedra gris, ardientes antorchas que desprenden un fuerte olor a ceniza y el polvo acumulado en siglos de soledad completan el panorama. Un joven delgado, pequeño y ágil, con unos extraños cuernos en su cabeza y armado con un palo romo lleva de la mano a una mujer, todavía más misteriosa, como de otro mundo, cuya piel y sus ropajes parece reflejar tonos en blanco y negro, como si portase en su interior la luz y la oscuridad. No hablan entre ellos, pero se entienden; pertenecen a realidades distintas, pero caminan unidos; y no saben muy bien hacia donde van, pero sí que su senda se orienta hacia adelante, mientras las sombras observan y nosotros caminamos con ellos.
Allá por 2002, un grupo de programación desconocido, que trabajaba bajo los auspicios de Sony, trajo al mundo una aventura conocida con el extraño nombre de Ico. Era una propuesta arriesgada y que no fue un éxito de ventas, pero aquellos que le dieron una oportunidad contemplaron atónitos una experiencia diferente, mágica y evocadora; un peligroso viaje en el que nos erigíamos protectores de una persona desconocida y a la que no podíamos entender, pero con la que rápidamente se crea un vínculo que, unido a la envolvente ambientación de la aventura, sumerge sin remedio en un juego que tuvo algo distinto, algo especial, y que lo sigue conservando.
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