El camino de los juegos de Advanced Dungeons and Dragons es tortuoso. Muchos recordaréis sagas gloriosas como Baldur’s Gate, o arcades maravillosos como Shadow Over Mystara, pero quien tenga unos añitos o haya indagado en el mundo de los videojuegos tendrá constancia de la otra faceta de esta franquicia. Juegos tan técnicos y lentos que sólo el mayor fanático de las historias de espada y brujería tendria la osadía de saborear. De hecho, casi ninguno transcurría en tiempo real, y hasta nuestros días sólo ha aparecido un juego de estrategia en tiempo real basado en el mundo de Gary Gygax. Blood & Magic , de 1996, concretamente nos lleva al escenario de campaña de los Reinos Olvidados, el favorito de la mayoría de la gente, hogar de personajes como el sabio Elminster o el astuto Drizzt Do’Urden.
No es que el juego tenga dos CDs, es que tengo la versión americana y la alemana.
La historia nos lleva al extremo este de los Reinos, a un reino fracturado gobernado por la Forja de Sangre, de donde mana el poder de los poderosos magos que allí moran. Allí dispondremos de cinco campañas, cada una con su historia y dos magos que enfrentan sus ejércitos el uno contra el otro. Cada una cuenta con tres batallas, narradas en verso por diversos dobladores, con diversas misiones que muchas de las veces no se limitan a arrasar con la base enemiga. Que para el caso y como contaremos más adelante, no hay.
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Grandes (y olvidadas) hecatombes en el mundo de los videojuegos.
¡Ah, los años 90! Eran tiempos bonitos para tener un ordenador. Con un poquito de suerte, con una simple tarjeta SVGA podías jugar a los mismos juegos de los que fardaba ese vecino vacilón que tenía una Playstation. ¿Qué ellos tenían su Metal Gear? Nosotros teníamos nuestro Half-Life. ¿Que ellos tenían el Gran Turismo? Bueno, pues nosotros teníamos, en fin, ¡teníamos juegos que eran igualmente revolucionarios! Verdaderos prodigios de la infografía que estarían llamados a revolucionar para siempre ese pequeño y vibrante mundo nuestro. Juegos como Trespasser…
Pongámonos en situación. En el último trimestre de 1997 la insigne (en aquellos tiempos) Computer Gaming World nos mostraba un preview de un juego basado en la franquicia Jurassic Park. El juego sería una aventura de acción en primera persona con un potentísimo e inédito motor gráfico. Lo que es más, desde el propio estudio se hablaba de un sistema de inteligencia artificial que permitiría a los dinosaurios que poblaban el juego guiarse por instintos reales: hambre, miedo, presencia de otros saurios depredadores, etc.
Las primeras imágenes que se publicaron del juego parecían algo serio. ¿Sería posible que existiese un juego, en 1998, capaz de darle un baño al todopoderoso Half-Life de Valve? Pues tal vez sí…
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Monster World IV es la sexta y de momento última entrega de la saga Wonderboy/Monster world. Fue lanzado para Megadrive en Abril de 1994, pero quiso la ventura que este juego de Westone nunca abandonara territorio nipón. La misma historia se repetiría con el recopilatorio para Playstation 2 que lo incluía junto al resto de entregas de la saga y la versión disponible en la consola virtual.
La protagonista de este juego que combina plataformas, acción y aventura es Asha, una chica cuyo espíritu ha sido colmado de un sentimiento aventurero. Seguir llamando Wonderboy a un juego con protagonista femenina no habría sido del todo apropiado, así que el juego se acabó titulando Monster World IV, sin más.
La historia comienza cuando Asha, incitada por una llamada de socorro que sólo ella parece escuchar, deja atrás su apacible hogar y su familia para hacer realidad su anhelado deseo de explorar el mundo de Monster World y convertirse en una gran aventurera. Bueno, sabemos que ese es su deseo gracias a los comentarios de sus padres y vecinos, porque ella no expresa en voz alta ninguno de sus pensamientos.
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Silicon Knights/Konami, Aventura, 2004
Tras su triunfal Eternal Darkness, y gracias a un acuerdo entre Konami y Nintendo, la compañía Silicon Knights se encontró con la interesante responsabilidad de llevar a Game Cube uno de los juegos más exitosos de la primera PlayStation, el aclamado Metal Gear Solid. Para hacer un simple port seguramente no hubiera sido necesaria otra compañía, pero se buscaba un remake que, respetando el guión y desarrollo del original, aprovechase el potencial técnico de la consola de Nintendo para lucir mucho mejor, y también se lo quiso dotar de un control más depurado, algo que generaría bastante polémica, como luego veremos.
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Entró sin hacer demasiado ruido y eso le permitió ser lo que quiso. Entre tanta tensión que les generaba su gallina de los huevos de oro (y sobre todo su excesivamente voraz e implacable marea de fans), en Capcom se quisieron tomar un pequeño respiro y hacer, por primera vez desde el primer Resident Evil, lo que les daba la gana. Pero antes de entrar al trapo y analizar las características técnicas y jugables del genial Dead Rising, creo conveniente hacer un análisis previo sobre algo que considero aún más importante en este título que la experiencia de juego en sí: las bases socioculturales sobre las que se sustenta el juego. Porque no se puede empezar a analizar este título sin saber en primer lugar a quién está destinado y por qué.
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Dicen que un clásico es aquel que destaca por su originalidad dentro del arte al que pertenezca. Otros dicen que es cuestión de tiempo, algunos que debe aunar elementos de toda la vida pero con alguna novedad. Y hay quién dice que es aquello que no se puede mejorar. Bioshock, uno de los primeros juegos de la Xbox 360 (31 de agosto de 2007 en España), satisface todas estas definiciones.
La historia nos sumerge (nunca mejor dicho) en Rapture, una ciudad submarina fundada por un multimillonario, Andrew Ryan, para amparar a todos los científicos, artistas y genios en general que querían desarrollar sus ideas y sueños lejos de las jurisidicciones y códigos morales del mundo de la superficie. La idea era buena y esperanzadora, pero el absoluto relativismo y pragmatismo que regía la ciudad y la condición natural del hombre como un ser corrupto y depredador de sí mismo acabaron con la cordura y las buenas intenciones de sus habitantes; la combinación genética y el valioso ADAM corrompieron completamente la voluntad de los ciudadanos. El sueño de Rapture se devoró a sí mismo.
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Nintendo, Aventura, 2003
La feria Space World de 2001 destacó por una de las mayores sorpresas que muchos aficionados a los videojuegos recordarán. Se esperaba el anuncio de un nuevo Zelda con verdadero interés, y lo hubo… vaya si lo hubo, y además fue capaz de levantar un revuelo nunca visto entre los fans de una saga que no andaba precisamente escasa de ellos. Las reacciones fueron dispares: para algunos era una locura, Nintendo había perdido el Norte y destrozado sus ilusiones; para otros, Miyamoto demostraba su apuesta por la innovación con un juego que prometía ser revolucionario.
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Venan, Estrategia, 2008
Los habitantes de la pacífica villa de Ninjatown vivían tranquilos hasta que, tras la erupción de un volcán cercano, comenzaron a ser atacados por montones de enemigos. Detrás de esta ofensiva está la malvada mano del Señor Demonio, y su objetivo es nada menos que robar una ancestral receta con la que fabricar las exquisitas galletas ninja, algo que no se puede permitir. El anciano Maestro ninja es al único que puede guiar a los guerreros de su pueblo a luchar contra la invasión, y nosotros seremos quienes le ayudemos a fijar su estrategia.
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