Hoy en día la mayor parte de los juegos más apetecibles que salen en Japón llegan a Europa, pero hubo otra época en la que suspirábamos por poder echarle el guante a verdaderas obras maestras. Juegos como Chrono Trigger, Final Fantasy VI o Secret of Mana 2 en Super Nintendo; o Xenogears y Crono Cross en PlayStation nunca desembarcaron por estas tierras. A partir de la generación de PlayStation 2 la situación mejoró bastante, pero todavía hubo grandes juegazos que se quedaron sin alcanzar nuestras fronteras. Hablando a título personal, creo que quizá mi juego favorito de esa generación que se quedó sin salir en Europa fue Suikoden III, un juegazo de rol y digno heredero del magnífico Suikoden II, un juego muy completo, con varias tramas que se cruzaban, una historia envolvente y un apartado técnico muy bueno para su momento.
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Un kit de desarrollo de software, también conocido por sus siglas SDK, es unconjunto de herramientas de desarrollo que permiten a los programadores crear aplicaciones y videojuegos para un sistema concreto.
Suelen ser versiones modificadas y algo más potentes que su homónimo en videoconsola, con una sencilla interfaz de programación creada para permitir un cómodo uso del lenguaje de programación necesario. Además, incluyen un sistema de detección de errores y una documentación de soporte para ayudar a los programadores con las dudas que les puedan ir surgiendo. Continuar leyendo »
Ya que recientemente hemos hablado de Saint Seiya Brave Soldiers, el último exponente de la saga aparecido hasta la fecha (junto con SS Ω: Ultimate Cosmos), nos ha parecido interesante echar la vista atrás para comentar qué nos ha ofrecido la serie de Masami Kurumada en el terreno videojueguil. La verdad es que el panorama era bastante pobre (tan solo unas cuantas entregas para NES, Game Boy y Wonder Swan), hasta que a principios de 2000 la serie experimentó un revival similar al de Dragon Ball con la aparición de los OVAs de la saga de Hades. Desdes entonces sí ha mejorado bastante la cosa, con dos entregas para PS2 y dos más para PS3, todas ellas de bastante calidad. Pero vamos a remontarnos al principio, que seguro que os lleváis alguna que otra sorpresa…
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Hace ya casi 20 años que el primer mando de Sony para su consola PlayStation vio la luz. Desde entonces, ese primer modelo y sus sucesivas variantes nos han proporcionado horas y horas de diversión, y somos muchos los que tenemos las manos acostumbradas a esa forma más que a ninguna otra, porque además es un mando que, pese a los años y rediseños, ha mantenido bastante intacta su forma. En la infografía de Psmania que tenéis a continuación podéis ver los diferentes pasos en esta evolución.
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El Guerrero Samurai, como fue bautizado en su emisión española en Canal +, vuelve a estar de actualidad. La obra magna de Nobuhiro Watsuki ha vivido un intenso revival en los últimos años en su país de origen, con nuevos OVAs (Shin Kyoto-Hen, que explican de nuevo la saga de Kyoto), nuevos videojuegos y una película de imagen real producida por la Warner Bros. con bastante buena pinta. Además, Watsuki ha vuelto a dibujar un nuevo episodio de la serie para el tercer número de Agosto de la revista semanal Shōnen Jump, hecho que muestra que la resurrección del fenómeno Kenshin ha obligado al autor original a volver a los lápices. Y aunque esta serie siempre ha estado ligada al mundo de los videojuegos -todos sabemos que el autor admitió abiertamente haberse inspirado en algunos personajes del clásico de SNK Samurai Shodown, juego para el que posteriormente Watsuki diseñó algunos personajes-, la verdad es que no ha gozado de muchas adaptaciones consoleras, si obviamos la saga Last Blade, claramente inspirada en este manga. Un total de cinco juegos de calidades bastante dispares y algún cameo es lo que tenemos entre manos. Sin más dilación, echémosle un vistazo.
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¿Qué hace que el sistema de batalla en un RPG sea realmente entretenido? ¿La optimización de los personajes? ¿El poder de decisión sobre sus características? ¿El entorno de combate? ¿La estrategia? ¿Machacar botones? Desde el preciso instante que comencé a jugar a este género, pensé que ningún RPG oriental ofrecería posibilidades estratégicas serias y variadas para resolver un combate. Hasta que descubrí Tactics Ogre y me enamore de los SRPG, pero eso es otra historia. El mayor problema de este subgénero es que en occidente nos gusta a cuatro gatos nada mas, por lo que es tremendamente complicado hacerse con versiones occidentales de los mejores exponentes nipones en este apartado. Además, cabe aclarar, comprender los intrincados sistemas de cualquier SRPG requiere tiempo y paciencia, características que muy pocos jugones poseemos y por lo cual no es un subgénero muy popular. ¿Hubo alguna vez una manera de acercar a los jugadores del JRPG tradicional a los conceptos estratégicos del SRPG? Si, la hubo, y de hecho pudo ser la mejor muestra de hibridación entre estas dos corrientes y pudo haberse considerado el mejor sistema de combate del RPG oriental. Comencemos a desgranar juntos este sistema: HEX
A propósito, el siguiente texto es una parrafada de proporciones bíblicas: su lectura es recomendada solo para aquellos que lo hayan jugado o aquellos a quienes interese debatir sobre RPG. Quedan avisados.
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A unos días del lanzamiento de un nuevo sistema al mercado doméstico del videojuego -la flamante PS Vita de Sony– las expectativas que se han creado con respecto a dicha máquina son altísimas. Que si va a ser una PS3 portátil, que su potencia va a ser desmedida, que viene más equipada que un Mercedes de gama alta… hype en estado puro para todos los públicos.
Viendo las características técnicas de la nueva plataforma y la cantidad de promesas que Sony ha realizado con respecto a la misma (las cuales desde un punto de vista histórico sería mejor no tener en cuenta) parece claro que no va a tener rival. La innovadora pero limitada 3DS de Nintendo parece un enemigo sencillo de batir, un escollo menor que apenas aguantará el tirón del nuevo gran titán. Eso al menos en cuanto al planteamiento teórico. Pero, ¿Realmente tiene PS Vita la batalla ganada? ¿Una máquina tecnológicamente superior garantiza ser número uno en ventas? En absoluto. Y eso es lo que vamos a ver en este pequeño texto.
En mi artículo de hoy no voy a alabar o denostar a ninguna compañía. El tiempo y la edad me han demostrado que es una estupidez discutir sobre que sistema es mejor, sobre todo pudiendo disfrutar de lo mejor de cada sistema. Por lo tanto hoy no vamos a hablar de que fue mejor o peor, sino de ejemplos en los que una mayor potencia técnica no se tradujeron en una victoria clara sobre la competencia. Consolas y ordenadores -por supuesto retro- que siendo claramente superiores a sus competidores terminaron mordiendo el polvo.
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Imaginaos un Japón donde todas las leyendas y mitos ancestrales son reales como la vida misma y a nadie le parece extraño. Un lugar donde el absurdo está a la orden del día y los anacronismos son algo de lo más común (mechas en la época feudal, por poner un ejemplo), con unos habitantes que bien podrían hacer la competencia a los de Villa Pingüino. Este es el Japón donde viven Goemon, Ebisumaru, Sasuke y Yae, los protagonistas de una de las sagas más importantes de Konami -aunque su repercusión en Occidente no es nada comparada con la que tiene en su país de origen- que lleva más de 25 años dando guerra en el mundo consolero. Hablo de Ganbare Goemon, o Mystical Ninja, como le apodaron en Estados Unidos.
Definir los juegos de Goemon no es fácil, ya que esta saga ha abarcado multitud de géneros, pero en su mayoría son juegos de plataformas con toques RPG extremadamente variados (en cualquier juego de la saga encontramos minijuegos a tutiplén o combates entre robots gigantescos, entre otros) en los acompañaremos a Goemon, quien deberá salvar Japón de mil y una amenazas, a cual más ridícula. Y es que el humor es un factor determinante en esta saga, y puedo afirmar que es uno de los pocos juegos en los que me he reído a carcajadas mientras jugaba.
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