Ed Fries, ex-vicepresidente de Microsoft Publising, ha programado una versión de Halo para la Atari 2600 que se distribuyó durante la Classic Gaming Expo en una versión limitada a 500 cartuchos.
Una vez acabado el evento y gracias a una versión en flash, todos podemos disfrutar de este Halo 2600 desde el navegador.
Vía: Max Level
Gracias a Gabriel por el enlace.
La gran pega de la Atari 2600 durante las partidas largas es la imposibilidad de pausar el juego y cualquier contratiempo, como ir al baño, podía obligarnos a tener que empezar desde cero. El lanzamiento de la Atari 5200 subsanó esta carencia y de hecho anunció el botón de pausa como una de sus grandes bazas. La Atari 7800 por su parte, que era retrocompatible con la 2600, sólo permitía pausar los juegos que habían sido concebidos para el sistema más moderno.
Un brasileño llamado Victor Trucco, mediante ingeniería y centrándose en la «Onyx Jr.» (un clon de Atari), ha conseguido encontrar una forma con la que pausar de una forma segura cualquier juego de la 2600. Se puede leer más a cerca de este proyecto que llega con 30 años de atraso en su página web personal.
Vía: Retro Thing
Parece que las lámparas retro están de moda, y es que si hace unos meses veíamos esta lámpara de Atari 2600 ahora tenemos otra más, aunque con un diseño diferente. Para algunos será un verdadero sacrilegio utilizar una mítica Atari 2600 y 12 de sus cartuchos para tal fin, pero bueno hay gente para todo. Además, el resultado es bastante bueno.
Vía: Geeky-gadgets
Todos los géneros primordiales del cine tienen su referente en el mundo de los videojuegos. El western es uno de estos géneros que en la actualidad está bastante oxidado, pero aún así sus mitos y su estética aún perduran con fuerza en el imaginario colectivo de mucha gente joven. La lista de juegos inspirados en el lejano oeste es amplísima, así que no voy a comentarlos todos porque me resulta imposible. Haré un breve repaso por los que más me han llamado la atención, y para el resto podéis consultar esta completa guía en la Wikipedia.
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Muchos somos los que hemos oído de famosas leyendas en mundos virtuales: Aliens en San Andreas, Missingno en Pokémon o el famoso arcade misterioso Polybius. Pero ninguna de estas leyendas tiene el misterio de SwordQuest, quizá la aventura más épica de la corta historia de los videojuegos.
Para entender SwordQuest, tenemos que meternos en el contexto de la época en que se lanzó (perdón, sé que suena a clase de historia). En 1982 los videojuegos visual y estéticamente eran, digamos… sencillos. Nada de banda sonora, nada de gráficos ni animaciones. ¡Tenías que tener una buena imaginación para saber que representaba lo que aparecía en pantalla! ¿Qué podía sustituir los espectaculares gráficos que tenemos ahora y a la vez motivar al jugador a terminar el juego, convirtiendo una aventura virtual en una de verdad? Preparando unos lujosos premios para los mejores jugadores y adjuntar, con cada cartucho, unos bonitos cómics que detallan y narran la historia.
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Apagas la luz… tomas asiento… una botella de tu refresco favorito al alcance de la mano y presionas el botón de encendido en tu consola. Tras la presentación del equipo de desarrolladores una impresionante obra musical llena la atmósfera de tu habitación con ecos épicos y da forma a lo que aun está por llegar mientras baila a la par de un collage de imágenes y vídeos. La increíble presentación arroja mil luces de colores sobre tu boquiabierta expresión amplificando el efecto de tan hímnica melodía sobre tu percepción de lo que serán horas y horas de vida en una realidad alternativa que te hará olvidar el mundo real. Todo lo percibido hasta ahora se plasma en tus retinas y tímpanos a través de una impecable tecnología HD que aúpa la calidad de lo que ven tus ojos y oyen tus oídos a límites insospechados. ¿No está acaso todo aquello sucediendo a tan sólo unos metros de ti? ¿No se encuentra la orquesta ofreciendo su brillante interpretación a tus espaldas? ¿No se ha edificado ese mundo ficticio a tu alrededor al instante? No… pero casi… Los millones de presupuesto invertidos en altas tecnologías de audio, músicos y compositores de renombre y tu equipo último modelo hacen que así lo parezca. Gracias a tan tremendo desembolso, hoy día podemos gozar de bandas sonoras brillantes en nuestros videojuegos pero, ¿qué sucedía antes de semejante capacidad técnica? ¿Quedaban los videojuegos desprovistos de una digna ambientación e himnos atemporales resultando meras secuencias pixeladas acompañadas de sonidos midi de baja calidad sin ningún tipo de aliciente? ¿Se cargaba todo el peso ambiental de la obra sobre una limitada calidad gráfica y un obligado evocador argumento? Nada más lejos de la realidad…
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Hace un par de semanas pusimos un puñado de carátulas inventadas, que proponían imaginar cómo hubieran sido videojuegos de películas (o series) actuales en los tiempos de la Atari 2600, y que además de bien realizadas, resultaban bastante cómicas. Sus creadores en Penney Design han decidido seguir haciendo más, y hace un par de días han añadido tres nuevas que aquí os dejo: Perdidos, El Caballero Oscuro y Wall-E.
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Aunque con su juego estrella de ese final de año… no sé yo si serían tan felices…
Vía: Destructoid
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