No es ninguna novedad el hecho de que Nintendo y Sony trabajaron codo con codo a mediados de los noventa para seguir avanzando en el mercado de los videojuegos. Después del gran éxito de la Super Nintendo dos de las grandes empresas tecnológicas de Japón de aliaron en una colaboración que hubiese cambiado totalmente el mundo de los videojuegos si no se llega a romper. Y es que la PlayStation se concibió originalmente como una consola compatible con la Super Nintendo pero que incorporase lector de CD y más potencia.
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A los que tenemos un buen montón de consolas a menudo nos apetece echar una partida con ellas, pero con frecuencia desistimos porque nos da pereza el proceso de buscar, sacar de su caja y conectar una de estas máquinas. Algo normal, pues si nos apetece una partida corta igual se nos va en los preparativos el tiempo que le pensábamos dedicar, y además las consolas viejas también suelen dar problemas con las teles nuevas, y podemos no encontrar el cable que necesitamos para que todo funcione.
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Los orígenes de Rayman que todos conocemos parten en el primer Rayman para PlayStation (su versión más conocida), pero su primer videojuego realmente se empezó a gestar para la Super Nintendo, con vistas a ser publicado en el año 1994.
Michael Ancel decidió crear un nuevo videojuego de plataformas cooperativo para el cerebro de la bestia, cosa que se empezó a encarrilar cuando llamó la atención de Ubi Soft y éstos decidieron apoyar el desarrollo. Continuar leyendo »
Como decíamos ayer, a mediados de los años 80 fuimos testigos del renacimiento de la industria. Las superpotencia americana se enterró a sí misma en el desierto, mientras el Sol Naciente… pues… nacía.
La llamada generación de los 8 bit hizo que se establecieran dos bloques: Sega y Nintendo. Con ventas asimétricas, pero con juegos de calidad que nos llevó a las recreativas a casa en cualquiera de los casos. ¿Adónde nos lleva esto?
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Y por más que diga la imagen, yo creo que ni siquiera el ver el manual nos cambió del todo la idea en nuestras cabezas, y es que resultaba muy difícil, después de ver al malo de Zelda: A Link to the Past en el propio juego, pensar en él como un mago de rostro aterrador y un imponente vestuario.
Esto era algo que pasaba a menudo, porque de los artworks a los sprites del juego había un abismo, pero éste en concreto ha despertado mi nostalgia porque es uno de los casos que más recuerdo.
Vía: NeoGAF
En 1989 nació el Club Nintendo para Europa. En plena época dorada de la NES y coincidiendo con el año de lanzamiento de Game Boy, la compañía nipona creaba un servicio muy llamativo en aquel entonces que permitía un trato más cercano con los clientes, y que se convirtió en un recurso que aún hoy despierta nostalgia a los jugadores de la época. Hoy, justo el día que Nintendo ha decidido cerrarlo después de 25 años.
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Hoy en día estamos tan acostumbrados a guardar la partida que los más jóvenes ni saben lo que es esto de los passwords y los videojuegos (comprobado con mis sobrinos), pero en otro tiempo fueron uno de los sistemas más usuales para poder continuar jugando desde un punto determinado en un videojuego. Era una época en la que muchos videojuegos ni siquiera permitían guardado de ningún tipo y había que jugarlos del tirón, a veces en partidas de muchas horas. Pero gracias a las baterías para guardar partidas en los cartuchos y a los passwords pudimos disfrutar de experiencias cada vez más largas y complejas.
En este post vamos a recordar algunos de los tipos más habituales (y también algunos más atípicos) de estos códigos que de tanta utilidad nos sirvieron. Seguro que os salpican algunas gotas de nostalgia.
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Un kit de desarrollo de software, también conocido por sus siglas SDK, es unconjunto de herramientas de desarrollo que permiten a los programadores crear aplicaciones y videojuegos para un sistema concreto.
Suelen ser versiones modificadas y algo más potentes que su homónimo en videoconsola, con una sencilla interfaz de programación creada para permitir un cómodo uso del lenguaje de programación necesario. Además, incluyen un sistema de detección de errores y una documentación de soporte para ayudar a los programadores con las dudas que les puedan ir surgiendo. Continuar leyendo »
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