Muchos son los casos en los que podemos encontrar un punto de inflexión en la industria, un momento de cambio automático en los estándares de calidad y una referencia para las futuras obras. Sera siempre reconocida la importancia de Black Isle Studios en el éxito de los RPG occidentales, pero desde mi punto de vista, mayor fue la importancia del título que reseñaremos en el presente artículo. Los porqués podrán ser motivo de discusión para muchos, pero en mi opinión, gran parte del éxito del RPG occidental en nuestros días se debe a las bases que sentó Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware – Lucas Arts/2003/PC, XBOX). El motivo de este post es recordar este juego, muchas veces ignorado a la hora de rememorar las grandes obras de los videojuegos, pero que sin duda es influencia imprescindible para mucho de lo que vemos hoy dia en nuestras pantallas.
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Genial me ha parecido esta viñeta de Dueling Analogs en la que se nos muestra la curiosa lógica que las armas de juegos tienen en los juegos de rol. Cualquiera con un poco de experiencia en el género la entenderá perfectamente.
La verdad es que no me gusta jugar con mi Smartphone. Quizás soy demasiado clásico o chapado a la antigua, pero encuentro (y seguro que no soy el único) que la pantalla táctil es extremadamente incómoda para juegos que requieran un mínimo de habilidad. Además, no me gustan las jueguecitos del estilo Angry Birds o Cut the Rope -o sus respectivas decenas de copias/clones-, ya que los encuentro totalmente insulsos. Por lo tanto, no juego demasiado con mi dispositivo móvil. ¿A qué viene este artículo entonces? Pues que últimamente, como por arte de magia, he encontrado algunos títulos interesantes en el Android Market (ahora Play Store), de géneros que me gustan bastante más: beat ‘em ups, matamarcianos , lucha VS… Títulos de corte arcade que quiero compartir con vosotros y que harán las delicias de la generación que aun recuerda lo que es ir a jugar a un salón recreativo. Vamos allá pues con una selección de juegos arcade para Android.
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¿Queda alguien en el mundo de los videojuegos que no conozca Final Fantasy VII? Un ya clásico del JRPG, que aún después de quince años sigue dando que hablar, ya sea por sus reiteradas noticias sobre si habrá o no remake, o bien por los constantes enfrentamientos entre los fans del género sobre si está sobrevalorado o no. Todos aquellos que lo disfrutaron (y aún disfrutan) conocen a Cloud, a Aeris, a Shinra, a Jenova, a Sephiroth… Conocen su particular odisea en pos de salvar al Planeta de su lenta muerte por la extracción de energía Mako y de su inminente destrucción por un meteorito. Pero… ¿fue siempre así su aventura?
Todos los juegos suelen pasar por un largo proceso de desarrollo que afecta tanto a su parte técnica como a su argumento. Y la historia, personajes y jugabilidad de Final Fantasy VII cambiaron numerosas veces, tantas, que muchos conceptos finales tan importantes como la “materia” no fueron añadidos hasta mucho después, y otros quedaron guardados en los cajones. ¿Jenova fue desde el principio un ente extraterrestre? ¿Vincent fue siempre un miembro de los turcos silencioso y oscuro? ¿Aeris estaba enamorada de Zack? Final Fantasy VII pudo ser muy distinto a lo que ahora conocemos. Estos son algunos de los esbozos más curiosos de su historia y sistema de juego.
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¡Házte con todos!
Infinidad de veces hemos visto en este mundillo como, a raíz de un éxito, sobreviene todo un aluvión de copias más o menos disimuladas pugnando como locas por subirse a la estela del superventas de turno. Sin embargo, en otras ocasiones menos frecuentes como en el caso que nos ocupa, tal fenómeno se transforma en arma de doble filo, asfixiando grandes ideas bajo una montaña de productos de calidad más que cuestionable. Cuando Jade Cocoon ve le luz a finales de 1998, había pasado algo más de un año desde el inicio de la fiebre Pokémon, y vivíamos un momento en el que el mercado (y no solo de videojuegos) estaba saturado de toda clase de variopintos clones algo más que “inspirados” por las criaturillas de Game Freak. Productos que iban un paso más allá del homenaje, de seguro.
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Dos de los episodios de Zelda más laureados de la historia, Ocarina of Time y A Link to the Past se funden en estos mapas que toman el mundo del primero y el estilo gráfico del segundo, de un modo que ha quedado estupendo. Además, como he podido ver en Zelda Fan Game Central, hay un proyecto para hacer una versión jugable, de la que podéis ver más imágenes a continuación.
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En esta ocasión quiero realizar un despiece minucioso de los factores que han hecho de Darksiders uno de los grandes juegos del 2010. Estamos próximos a la salida de su segunda entrega, y por eso en Pixfans nos vamos a tomar el trabajo de comentar los aspectos que han hecho de este título una maravilla. Se informa a aquel lector que está por echarle un vistazo a este informe y tiene todavía el juego juntando polvo en la estantería, ABSTENERSE DE HACERLO, pues se puede enterar de algunos detalles que seguramente disminuyan la satisfacción generada al momento de jugarlo (¡y no digan que no les advertí!).
El Hack and slash es un género bien conocido por todos: el típico yo contra el barrio, cargado de combates sangrientos, cuyo rasgo distintivo (que lo diferencia del Beat em up) es la utilización de armas (principalmente cuerpo a cuerpo) para abrirse paso entre las hordas de enemigos. En los últimos tiempos este género ha tenido muchos exponentes, digamos que han proliferado juegos en todas las plataformas: comenzando por los más antiguos como Devil May Cry, seguido por obras maravillosas como lo son Ninja Gaiden, Dynasty Warriors, X-Blades, Bayonetta, Mad World, Nier, Dante’s Inferno, Heavenly Sword, Ninja Blade… hasta empresas como Konami, que observando la popularidad del formato decidieron hacerse un hueco y sacar provecho lanzando Castlevania: Lord of Shadows, que se convirtió rápidamente en uno de los títulos más impresionantes de toda la franquicia (y eso es mucho decir). Como no podría faltar en esta pequeña lista hay que hacer referencia a la saga God of War, que reavivó las llamas del Hack and slash, siendo hoy en día el máximo referente y hermano mayor al que todos se quieren parecer.
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La penúltima historia
Me niego a creer que los que llevamos tantos años en esto alcancemos tales extremos de inocencia, al punto de aplaudir como memos, kleenex en mano, ante cualquier melodrama genérico. Últimas historias conozco unas cuantas, y sin ir más lejos un buen puñado de ellas pertenecen al mismo Sakaguchi que firma ésta que hoy sometemos a análisis. La tónica es siempre similar: un grupo de jóvenes, un protagonista parco en palabras y/o víctima de una infancia atroz. Un poder que sobrepasa lo imaginable. Una forma de mal que pone a prueba la testarudez del grupo, alguna atractiva doncella de voz aterciopelada y poderosa magia, y por supuesto la guinda en forma de romance plagado de altibajos y amor pagahidromieles de manual. Y así todo.
Con todos los elementos en su lugar, queda relajarse y disfrutar de los ¿mejores? combates cuadriculados, embutidos con más o menos tino en un mundo mágico, preferiblemente si se trata de un mundo cuyo nombre acabe en -ia, como Symphonia o Gaia (alejaos de nombres patológicos como Diplopia o Ataxia, de ser posible). La idea es que estas jaulas/pasillos/guatevah sirvan de escenario para que nuestros andróginos actores y bellísimas actrices den vida a una llamativa pero igualmente cutre novela de folletín oriental. Escuece, porque bien sabéis que es cierto.
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