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Blaster Master: una saga desaprovechada

A finales de los 80′ y principios de los 90′ Sunsoft era una compañía de videojuegos puntera, responsable de algunos de los mejores juegos de la historia de la NES, tales como Journey to Silius o Mr. Gimmick, y también adaptaciones de famosas películas como Batman o Gremlins 2. Normalmente los juegos de Sunsoft no eran grandes éxitos comerciales, pero se trataba de juegos cuidados hasta el último detalle y deliciosos a nivel técnico y jugable, que han pasado a ser juegos de culto con el paso de los años. En 1988 Sunsoft lanzaba en Japón uno de los mejores juegos jamás creados para la NES: Blaster Master (Chö Wakusei Senki Metafight en Japón).

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Machinarium

Aun habiendo nacido en una época donde las aventuras gráficas han quedado relegadas a un segundo plano, el año 2009 y de la mano de Amanita Design, nos llegó uno de esos sleeper hit que la mayoría de usuarios se perdieron debido al poco calado de juegos independientes en el entramado mainstream. Aunque, a decir verdad, gracias a piezas como Machinarium muchos jugadores se han aficionado a la nueva ola indie. Si tiramos de lista no deberíamos olvidarnos de Cave Story (2004), World of Goo (2008), Braid (2009) o Limbo (2010) entre los casos más sonados del panorama independiente.

Todo lo que se hable de este título es, quizás, hablar en vano. Machinarium representa un universo único por sí sólo. Muchos de nosotros podemos escribir líneas y líneas sin terminar de contar todo lo que hace a este juego especial. Jugando poco más de cinco minutos uno puede percatarse de ello. Desarrollado en Flash y con 2500 dólares de presupuesto, el estudio independiente con nacionalidad checa, ha defendido a capa y espada su creación, la cual le permitió conseguir premios por todo el mundo, algunos de ellos con enorme prestigio y reconocimiento y, de la misma manera, accedió a otras tantas nominaciones importantes dentro del sector.

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Splatterhouse y sus problemas con la censura

Aprovechando que la saga Splatterhouse vuelve a estar de actualidad gracias al «remake» que los chicos de Namco han lanzado recientemente, hoy vamos a hablar del primer videojuego de la serie y, sobre todo, de la dureza con la que la censura la ha tratado fuera de su país de origen.

Splatterhouse fue lanzado en 1988 por Namco en los salones recreativos japoneses. En este beat´em up de scroll lateral controlábamos al bueno de Rick Taylor con el único objetivo de rescatar a su novia, Jennifer, y escapar de la mansión del perverso doctor West. Para ello, nuestro amigo cuenta con la ayuda de una extraña máscara que le otorga una fuerza sobrehumana y que resultará no ser tan altruista como en un principio podía parecer.

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Las tomas falsas también valen para videojuegos

Sino que se lo pregunten a los de League of Legends, que han tenido la ocurrencia de hacer uno de sus anuncios con más de una cosa fuera de su sitio. Y parece que les ha funcionado, porque en vez de ser un anuncio más se ha hablado mucho más de él que si hubiera sido convencional. Que tomen ejemplo otras compañías, que a veces se hace todo tan serio que se olvidan los buenos resultados que puede dar un poquito humor.

Vía: Eslaultima

Fatalities rechazados de Mortal Kombat (parte 4)

Hace ya tiempo que nos habíamos reido con un puñado de «fatalities rechazados» del Mortal Kombat, parodias de los míticos golpes finales de la saga de lucha de Midway, pero con unos aderezos de humor de lo más variado (algunos muy yankees, eso sí). Aquí podéis ver los anteriores, y teniendo en cuenta como acaba el cuarto episodio… quizá sea el último…

Lufia II: Rise of the sinistrals

Adelante, A, adelante, A, adelante, A…. ¿nunca habéis jugado a un JRPG y habéis pensado que en piloto automático el juego podría pasarse sólo? Si hay algo de lo que pecan los juegos de rol nipones, es que, en su gran parte, llegados a cierto punto, se puede avanzar sin mirar a la pantalla. Sin embargo, en contadas ocasiones, a algún genio se le ocurre variar la tónica ligeramente para crear un producto que destaca por encima del resto, haciéndole brillar en comparación con sus homólogos. Ese es el caso de Lufia II, una de las joyas más infravaloradas del catálogo 16-bits, junto a juegos como Earthbound o Rocket Knight.

Tengo que decir desde un principio que no me voy a centrar en hacer una review sesuda y objetiva, sino a hablar de esas cosas que me parece que lo hacen único y por las que lo tengo en mi catálogo de juegos favoritos de todos los tiempos.

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Double Dragon y Road Avenger: ¿Un cameo evidente?

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¿Qué pueden tener en común dos títulos tan diferentes como el archiconocido Double Dragon (gran maestro del género de mamporros) y el infravalorado Road Blaster? ¿Es cierto que los protagonistas de ambos juegos han compartido escenario? ¿Quién era el piloto del legendario Avenger? Hoy vamos a hablar de un cameo que, aunque es bastante evidente, ha pasado desapercibido para la mayor parte de gamers.

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Entrevista a los creadores de Card Sagas Wars

Si hay algo que he aprendido en todo este tiempo desde que me esclavizaron curro alegremente para Pixfans, es que no hay mayor amor en el mundo de los videojuegos que el de los fans hacia a sus queridas sagas, siempre deseosos de honrarlos mediante homenajes con forma de fanarts, fanfics, fancomics y mucha “fancosas” más. Pero sin duda, nada supera al amor y mimo artesanal que desprende un fangame y, en este caso, tiene nombre: Card Sagas Wars. A este título le seguimos la pista desde hace mucho, pero por si alguno de nuestros lectores acaba de salir de alguna oscura y fría cueva diré que Card Sagas Wars es el M.U.G.E.N definitivo, aunque para ser sincero, clasificar este juego como un simple «M.U.G.E.N.» es casi un desprecio ya que lejos de ser un collage que mezcla indistintamente sprites y gráficos de distintos juegos, Card Sagas Wars es un proyecto que supura profesionalidad por todos sus poros y le hace a uno el replantearse la idea de gastar 60€ en alguno de los juegos de lucha comerciales teniendo a su disposición esta maravilla gratuita.

Ahruon y Orkimedes son los responsables de este juegazo, dos madrileños que demuestran que con perseverancia y esfuerzo (y un talento por el cual mataría) un fangame no tiene por que vivir a la sombra de los títulos de las grandes compañías. Hoy tenemos el placer de tenerlos entre nosotros para que respondan algunas de nuestras preguntas.

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