SNK, 1998 / Lucha / 1 – 2 jugadores
Los sucesos acontecidos en el país del sol naciente entre 1853 y 1867 —según el calendario gregoriano— produjeron una transición del shogunato Tokugawa al periodo Meiji conocida como «Bakumatsu». En ella se dan numerosos cambios tras la llegada del comodoro Matthew Perry al archipiélago japonés. Infinidad de revueltas, guerras civiles y batallas se unieron a diversas modificaciones políticas por todo el territorio nipón, considerándose un movimiento romántico en el amplío sentido de la palabra: una reacción revolucionaria contra todo lo establecido anteriormente. En definitiva, una ruptura con lo clásico.
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Yumekobo, 1998 / Shoot ‘em up (shmup) / 1 – 2 jugadores (co-operativo)
El tsunami de despidos a principios de los años noventa que propició el cese de desarrollos en la compañía Irem daba lugar a numerosos estudios gracias a sus ex-empleados. Diseñadores, programadores y creativos de gran talento repartidos por el vasto territorio de Japón. Mientras algunos de ellos formarían Nazca Corp. -padres de Metal Slug (1996)- y otros tantos enfocaron su carrera profesional en Aicom, propietaria de Sammy Holdings hasta la fecha que SNK decidió publicar los juegos de ambas empresas. Fruto de estos compromisos nacen infinidad de títulos que copaban el dilatado repertorio de todo reputado salón recreativo.
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A vueltas con el Wiimote
Sucede que uno con los años va perdiendo ciertas manías (o adquiriendo otras, según se mire), y resulta que a estas alturas ya no me abandono a la “majia” de Nintendo con la misma facilidad. Cierto, en mala hora lo digo teniendo en cuenta que a día de hoy los escasos minutos que le dedico a los videojuegos los está acaparando esa Wii de la que tanto he renegado. Sin ir más lejos, hoy ha sido el turno de uno de esos días de asueto pikmin, y mientras volaba de galaxia en galaxia multicolor envuelto en pedazos de estrella, me he parado a pensar en la evolución de ese incombustible fontanero que igual te conduce un kart, como le pega al golf, al tenis o a la cabeza de algún desdichado koopa.
En esas estaba cuando, casi sin quererlo, me acabé acordando de Super Mario Sunshine (2002). El sucesor del inigualable Super Mario 64 (1996) aún me evoca cierto regusto agridulce, pese a los buenos ratos que me hizo pasar en su día, incomprendido cubito en ristre. Pocas sagas pueden presumir de tal profusión de títulos insignes, y el precio a pagar es que la mera etiqueta “Mario” se convierte por sí sola en motivo de altísimas expectativas y examen meticuloso, como es natural. Quizás esto explica parcialmente por qué sigo sin encontrar esa pieza que no encaja bien en un título que de hecho no abanderó el lanzamiento de la consola que le hizo triunfar, o no tanto. Cualquier momento es bueno para volver a las raíces, así que pillad palas y sobre todo cubos, que nos vamos de viaje a Isla Delfino.
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Compile (en exclusiva para CAPCOM), 1994 / Puzzle / 1 – 2 jugadores
Compile es una desarrolladora que ha sabido aprovechar al máximo su saga estrella. Tan bien supo hacerlo Masamitsu «Moo» Niitani con la mecánica de Puyo Puyo (1991), que muchas fueron las distribuidoras que se subieron al carro de su brillante puzzle, para intentar destacar por si mismos. Desde Nintendo hasta SEGA, sin ir más lejos, amén de muchas otras. Pero nuestro caso, es la versión particular de CAPCOM, tratada con una receta especial: las vitaminas de todo buen arcade.
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Mitchell Corp., 1992 / Plataformas – Beat ‘em up / 1 – 2 jugadores (co-operativo)
Cuando en 1992 Mitchell Corp., bajo la distribución de Data East, lanzó su título en todos los salones recreativos, Philip Francis Nowlan (1888 – 1940), como uno de los padres de la ciencia ficción, estaría removiéndose en su tumba al ver que gracias a su héroe Buck Rogers el concepto de jet pack había evolucionado hasta dejar su marca en los videojuegos. Y qué forma de hacerlo.
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ADK, 1993 / Lucha / 1-2 jugadores
También conocida como Alpha Denshi y de la mano de SNK, la compañía ADK había dado vida a juegos tan destacados en su día como Magician Lord (1990), Blue’s Journey (1990), Trash Rally (1991) o Ninja Commando (1992), que figuran entre los grandes clásicos de la Neo Geo. Plataformas, velocidad, acción… un poco de todo, pero también se atrevió con el género que más dominaban sus aliados de SNK, la lucha, y lo hizo con un juego cuyo mayor atractivo era un plantel de luchadores más esperpéntico de lo habitual, World Heroes (1992), cuya secuela, World Heroes 2, es a la que dedicamos este post.
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La penúltima historia
Me niego a creer que los que llevamos tantos años en esto alcancemos tales extremos de inocencia, al punto de aplaudir como memos, kleenex en mano, ante cualquier melodrama genérico. Últimas historias conozco unas cuantas, y sin ir más lejos un buen puñado de ellas pertenecen al mismo Sakaguchi que firma ésta que hoy sometemos a análisis. La tónica es siempre similar: un grupo de jóvenes, un protagonista parco en palabras y/o víctima de una infancia atroz. Un poder que sobrepasa lo imaginable. Una forma de mal que pone a prueba la testarudez del grupo, alguna atractiva doncella de voz aterciopelada y poderosa magia, y por supuesto la guinda en forma de romance plagado de altibajos y amor pagahidromieles de manual. Y así todo.
Con todos los elementos en su lugar, queda relajarse y disfrutar de los ¿mejores? combates cuadriculados, embutidos con más o menos tino en un mundo mágico, preferiblemente si se trata de un mundo cuyo nombre acabe en -ia, como Symphonia o Gaia (alejaos de nombres patológicos como Diplopia o Ataxia, de ser posible). La idea es que estas jaulas/pasillos/guatevah sirvan de escenario para que nuestros andróginos actores y bellísimas actrices den vida a una llamativa pero igualmente cutre novela de folletín oriental. Escuece, porque bien sabéis que es cierto.
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Gaelco, 1993 / Conducción / 1 – 2 jugadores (por turnos)
Con volante, cambio de marchas, pedal y a lo loco, la empresa Zigurat en grandiosa alianza con Gaelco, nos deja un título que forma parte de los hitos españoles en el panorama arcade de todos los tiempos: World Rally Championship. Los cabezas visibles de este proyecto serían los míticos programadores Fernando Rada y Carlos Granados, junto a Jorge Granados en calidad de diseñador. Tras escarceos de todo tipo, la empresa afincada en Barcelona agarra de lleno el mundo de las maquinitas recreativas lanzando, gracias a la colaboración de Atari, verdaderas joyas dentro y fuera de las tierras españolas como Big Karnak (1991), Alligator Hunt (1994) o Radikal Bikers X (1998) entre otros, llegándose a considerar una de las desarrolladoras más prolíficas del ambiente patrio.
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