Bioshock, un viaje a las profundidades de Rapture
Dicen que un clásico es aquel que destaca por su originalidad dentro del arte al que pertenezca. Otros dicen que es cuestión de tiempo, algunos que debe aunar elementos de toda la vida pero con alguna novedad. Y hay quién dice que es aquello que no se puede mejorar. Bioshock, uno de los primeros juegos de la Xbox 360 (31 de agosto de 2007 en España), satisface todas estas definiciones.
La historia nos sumerge (nunca mejor dicho) en Rapture, una ciudad submarina fundada por un multimillonario, Andrew Ryan, para amparar a todos los científicos, artistas y genios en general que querían desarrollar sus ideas y sueños lejos de las jurisidicciones y códigos morales del mundo de la superficie. La idea era buena y esperanzadora, pero el absoluto relativismo y pragmatismo que regía la ciudad y la condición natural del hombre como un ser corrupto y depredador de sí mismo acabaron con la cordura y las buenas intenciones de sus habitantes; la combinación genética y el valioso ADAM corrompieron completamente la voluntad de los ciudadanos. El sueño de Rapture se devoró a sí mismo.
En el momento en el que nuestro avión se estrella y nos subimos a la »batisfera» que nos lleva a la ciudad sumergida, nuestros sentidos disfrutaran de un espectáculo visual y sonoro nunca visto, a un nivel de detalle que alcanza la perfección, dando una sensación de inmersión en la historia total y absoluta. Cada pasillo y habitación de Rapture es una obra de arte, con unas texturas y detalle gráfico que explotan al máximo las posibilidades técnicas de la consola de Microsoft. Todos los objetos que nos rodean, el entorno, es totalmente interactivo. Todo se puede mover, tocar, sentir.
La decoración Art Deco (lo admito, no conocía esta palabra hasta este juego) de los años 50 está logradísima y cuidada al detalle en todos los rincones de Rapture: el vestuario, la arquitectura, la decoración, los objetos, la música, nada desentona ni falla en recrear una ciudad construida en 1959. Si Bioshock fuera una película habría ganado el Oscar a dirección artística merecidisimamente.
Por si el aspecto visual no ayudara a la inmersión del jugador en el videojuego, los efectos sonoros no se quedan atrás y añaden pequeños detalles que crean un ambiente siniestro y tenebroso que nos acompaña a cada paso en Rapture: goteras, desvaríos de los lunáticos habitantes de Rapture, las canciones infantiles de las Little Sister, ruidos de pasos lejanos…Y el colmo de los detalles de realismo, el que más maravillado me dejó son las grabaciones de los personajes desperdigadas por todo el escenario. Personas anónimas dejan grabadas en radiocasettes sus historias y sentimientos, que a medida que las escuchamos nos vamos haciendo una idea de los personajes y las historias que transformaron a Rapture en lo que es ahora. Todo esto en perfecto castellano, con un doblaje en el que se nota que se han esforzado los traductores para que no se pierdan las sensaciones del juego original.
Bioshock fue pionero además en una práctica cada vez más de moda en los juegos de esta generación y que fue llevada al extremo en juegos como Fallout 3 y Fable II: La toma de decisiones por parte del jugador nos llevarán por un camino u otro. En esta ocasión sobre las Little Sisters ¿decidirás salvarlas o »cosecharlas» para obtener el poderoso ADAM, el elemento más útil y codiciado de todo Rapture? Kevin Levine dijo sobre esto que »las decisiones las tomamos nosotros, pero son las decisiones las que nos hacen a nosotros». Según lo que eligáis, ya se encargará el final de la historia de mostraros que clase de persona sois…
Hasta en lo que en cualquier otro juego serían secuencias cinematográficas, la capacidad de elección y el control del jugador sobre el personaje y la historia se hace patente. Podemos espiar tras una columna o un cristal esos típicos momentos clave de la historia que en otros juegos son contados a través de una secuencia cinemática y que a veces pueden cortar el ritmo del juego. Son estos pequeños detalles los que convierten a Bioshock es una obra original, auténtica y realista..
La jugabilidad es otro de los elementos en los que se basaron 2K Boston y 2K Australia para imprimir más realismo y reforzar la unión jugador-personaje- entorno. Todo reacciona a nuestros movimientos, cualquier objeto es susceptible de arder, congelarse, ser desplazado telequinéticamente ¿Y cómo hacer todo esto? Mediante los plásmidos, una sustancia con la que modificar nuestros genes y que nos otorga habilidades sobrehumanas. Además de para resolver puzzles o evitar obstaculos, también sirve para defendernos de nuestros enemigos (como los temibles Big Daddies, cuya silueta se ha convertido en el símbolo más representativo del juego), dándole un toque de originalidad que hace aún más especial a este, por etiquetarlo en algo, shooter en 1ª persona.
Por supuesto tendremos armas, ametralladoras y escopetas como las de toda la vida, y otras más curiosas como el lanza-granadas o el disparador químico, con un diseño »moderno» dentro de lo que serían los años 50. Otro detalle que demuestra el mimo y esmero con el que han diseñado el juego entero.
Conclusión
Bioshock es la prueba de que falta menos para el día D, el dia en el que se cumpla el sueño de todos los jugones y la meta de todas las desarrolladoras: el día en que sea imposible distinguir entre mundos reales y virtuales. Pero hasta que llegue ese día, darle a la palanca de la batisfera y daros una vuelta por Rapture, admirad cada rincón de esta obra de arte. Así sabréis de que hablo.
No han pasado ni dos años, pero Bioshock ya se ha convertido en un clásico merecedor de todo el reconocimiento del gremio videojueguil.
Lo mejor
- + Un diseño digno de un Oscar
- + Gráficos inmejorables
- + Realismo a todos los niveles
- + Una sólida unión entre jugador-personaje
Lo peor
- – … ¿alguna sugerencia?
El Futuro de BioShock
Bioshock 2
La segunda parte de BioShock ya se encuentra en camino, y un buen anticipo se puede ver en este vídeo de IGN:
Una de las opciones más interesantes de la secuela es que podremos manejar ni más ni menos que a un Big Daddy.
La película de BioShock
También se está planeando una adaptación cinematográfica del videojuego y a su cargo se encuentra el director español Juan Carlos Fresnadillo, quien ya ha demostrado en películas como Intacto y 28 semanas después que se le da bastante bien el género de thriller/terror. Confiemos en que sea capaz de recrear una atmósfera tan lograda como la del juego.
En cuanto al reparto de personajes se barajan nombres como Ron Perlman (Hellboy) o Wentwort Miller (Prison Break). Por otra parte el guión estará escrito por John Logan, que en su currículum cuanta con una nominación al Oscar por el guión de El Aviador. También ha escrito los guiones de El último samurai y el de Sweeney Todd entre otros.
Creo que este plantel invita a la esperanza. ¿Se convertirá en la primera buena adaptación de un videojuego a la gran pantalla?
Artículo escrito como colaboración por Hammsterman. Puedes leer más artículos suyos en su blog http://www.alitadepollo.net
Deja tu huella
Crea tu avatar