Aventuras noventeras: los mejores videojuegos de 1991 (II)
Ya hace más de veinte años de aquello. Escuchábamos grunge, exaltados con el nuevo Nevermind de Nirvana. Asistíamos al primer año de la three-peat de los Bulls que inundó España de chapitas, gorras y merchandising de todo tipo, gustara aquí o no el baloncesto. Veíamos “Farmacia de Guardia” por primera vez, que no por última, eso bien lo sabe Zeus. Y por supuesto, jugábamos a cientos de videojuegos, por suerte cada cual mejor que el anterior. Este 1991 fue un año pródigo en cuanto a buenos lanzamientos, con verdaderas obras de arte como las que paso a presentar. Sin nada más que añadir, damas y caballeros, bienvenidos a julio de 1991.
Final Fantasy IV – Super Nintendo (julio 1991) – SQUARESOFT
Por fortuna, cada vez es más extraño que cualquier juego medio digno no encuentre distribuidora en alguno de los grandes mercados. Sin embargo no hace demasiado tiempo la rareza se daba cuando aquel juego del que tanto se hablaba en la revista de turno se vendiera en Japón y los otros territorios simultáneamente, por no hablar de que en otras muchas ocasiones dichos juegos ni siquiera traspasaban las fronteras del país del sol naciente. Es el caso de los primeros compases de la ya veteranísima saga Final Fantasy, quedando alguna de sus iteraciones (paradójicas, tratándose de una fantasía final que en su origen se creía el canto de cisne lúdico de Hironobu Sakaguchi) para exclusivo disfrute de los jugadores japoneses (Final Fantasy II y III, concretamente). Pero como dijo Camarón “ná es eterno” y a la postre la cuarta entrega vio la luz de nuevo en Estados Unidos, motivo por el cual allí conocerían a este título como Final Fantasy II. Por nuestra parte, los europeos no jugaríamos por derecho un Final Fantasy de manera oficial hasta el séptimo, pero eso es harina de otro costal y queda para otra batallita.
En Final Fantasy IV el Reino de Baron es la nación más poderosa del planeta. Lamentablemente para el ser humano nada es suficiente, y a través de los Red Wings el rey se lanza al ataque de las naciones vecinas, ávido de riquezas y de ciertos cristales mágicos. El saqueo continúa impunemente hasta que Cecil, líder de los Red Wings, cuestiona las acciones del rey. En consecuencia es despojado de su rango y enviado en una misión que no tardará en revelarse como una trampa. Este marco sirve de contexto para lo que asumo todos conocéis a estas alturas, que este título es un sobresaliente juego de rol en el que el combate “por turnos”, la exploración de un nada despreciable mapeado, la mejora de equipamiento y la magia se vuelven protagonistas junto con los personajes que, más tarde o más temprano, se pondrán a nuestras órdenes.
Así pues caballeros oscuros, bardos y magos variados entrelazan sus historias en el que, a mi juicio, es el primer Final Fantasy densamente hilado a nivel argumental, y es que la notable cantidad de cortes (secuencias preestablecidas) y aportaciones varias de personajes ajenos a nuestro grupo van construyendo toda un denso relato de fantasía épica. Por otra parte y a nivel jugable, Final Fantasy IV se deshace del sistema de trabajos de la tercera entrega y da pie a un sistema de clases prefijadas, cada uno de ellos con sus puntos fuertes y debilidades. Esto no impide que puedan ocurrir ciertos cambios de clase a mitad de partida, pese a que sea por imperativo de la historia y por ende, no controlable.
Si la importancia de las primeras tres entregas de la saga radicaba en una definición de lo que en adelante sería el J-RPG (sin olvidar por supuesto la influencia del gran Dragon Quest, 1986), el mérito y sello de Final Fantasy IV fue el sentar las bases de lo que la propia Final Fantasy iría moldeando en sí misma. Sin ir más lejos en este título vimos por vez primera el sistema de combate “Active Time Battle“, sistema que se consolidaría en la saga llegando a convertirse prácticamente en un estándar, incluyendo a otros juegos de Squaresoft y de otras compañías. Sin olvidar el ya citado mimo en cuanto a argumento se refiere, estos rasgos se convertirían en la esencia del rol japonés, y con pocas novedades perduran día de hoy.
Como últimas consideraciones, el apartado sonoro de este título puede presumir de ser una de las obras maestras de Nobuo Uematsu, la perpetua batuta tras la magia marca Final Fantasy. Supongo que a la larga supondría consuelo para un por entonces ojeroso Uematsu, que se vio obligado a pasar más de una noche en las oficinas de Squaresoft, peleando codo con codo junto a sus músicos con el potente a la par que enrevesado hardware del cerebro de la bestia para tener la música a tiempo. Quizás fue difícil lidiar con ella, pero la Super Famicom podía presumir de una potencia que por otra parte fue bien aprovechada para añadir al apartado gráfico el espectacular Mode 7, todo un lujazo. En resumen, una obra maestra que a día de hoy me sigue pareciendo mucho más entretenida que las últimas entregas de la saga.
Three Wonders – Arcade (julio 1991)
Aquí tenemos otro de las numerosos exponentes de la gran Capcom de principios de los 90, cuando la Capcom Play System 1 copaba salones recreativos de medio mundo, con grandes clásicos como este Three Wonders. Propiamente no se trataba de un solo juego sino de un recopilatorio de tres, pertenecientes a géneros diversos. Ninguno de ellos destaca por su originalidad, pero su jugabilidad a prueba de bombas y su trabajado apartado gráfico bien merecen esta mención… al menos en dos de los tres casos, como ahora veremos.
Midnight Wanderers: Quest for the Chariot abre el conjunto, con un acertadísimo plataformas que homenajea ostensiblemente a otro hijo de la factoría Capcom, el archiconocido Ghost ‘n Goblins (1985), y sus secuelas. En el rol de los aventureros Lou y Siva, unas bonitas transiciones que nadie leía nos contaban las tres tonterías justas que justificaran de alguna manera nuestro periplo por un mundo mitológico, impecablemente representado. Que si princesas y una batalla de la luz contra la oscuridad, pero eso es lo de menos; la clave consiste en sobrevivir a toda una horda de seres mágicos con el menor número de monedas gastadas, a ser posible. Y no es fácil, a pesar de contar con armamento variado, y con la enorme ventaja sir-artúrica de tener dos puntos de golpe por vida. Alguien en Capcom adolecía de cierta pulsión escópica con los guerreros en calzoncillos ¿no os parece?
Compartiendo trama y poco más continuamos con Chariot: Adventure through the Sky. Como su propio nombre sugiere es un shoot ‘em up de la vieja escuela, tan bonito como el primer juego y acaso un poco más difícil. Continúa tras el final de Midnight Wanderers y aparca los saltos y los cofres en pos de una ingente cantidad de disparos en las alturas. Por fortuna, los característicos final bosses y el reto del primer juego continúan intactos en este gran juego “de naves” tipo Gradius (1986).
La última pieza de este trío es Don’t Pull, quizás el que menos pasiones levantaba entre mis aguerridos compañeros de stick, y con razón. Éste se desmarcaba de la estética y temática de los juegos anteriores, quedando al final un aceptable juego de puzzles que bebía de la mecánica de Pengo (1982), Eggerland (1985) o su sucesor Adventures of Lolo (1989). Para los neófitos, basta explicar que es uno de esos juegos en los que hay que recolectar items y escapar de un laberinto, contando con bloques como única arma para deshacernos de los enemigos.
Desconozco quién decidió redondear el set de juegos con Don’t Pull, pero lo que sí queda claro es que la diferencia de calidad entre los dos primeros juegos y este último es abismal. Por no mencionar que un conejito y una ardilla con cara de abusar de medicamentos no prescritos médicamente no son buenos sustitutos para Lou y Siva. Entretenido hasta cierto punto, tanto como prescindible.
Sunset Riders – Arcade (septiembre de 1991) – KONAMI
¡Y por fin rompemos la hegemonía Capcom en recreativas! Konami también tenía lo suyo, y qué mejor que este Sunset Riders para demostrarlo. Que no os engañe la estética cartoon y la encantadora paletas de colores, pues este juego tiene tanta mala leche como balas necesitaremos para dar caza a los fugitivos en un side-scrolling western (léase con voz de Chiquito de la Calzada, ¡jarl!). Solo para machos muy machos, preferiblemente vestidos de rosa.
En Sunset Riders sobran la acción y los tiros, disfrutando de escasos por no decir inexistentes momentos de pausa. Pero no todo va a ser disparar, y en el caos con olor a pólvora siempre queda espacio a la variedad, ya sea devolviendo cartuchos de dinamita o corriendo sobre una manada de toros. Y ni digamos de las fases a caballo, disparando a cuantos vaqueros asomaran su fea jeta por la estepa, con ese tren circulando de fondo. Como me gustaba esa parte…
Como veis el esquema es bien simple: cuatro vaqueros, ocho direcciones a las que disparar y un precioso escenario por el que saltar y al que destruir entre los gritos digitalizados de nuestros enemigos. No habrá clemencia para los malvados ni ellos la tendrán con nosotros, especialmente los jefes finales, capaces de meternos en un atolladero importante.
Así pues, queridos cazarrecompensas, si no lo habéis probado, tenéis una misión pendiente. Por el salvaje oeste pululan muchos indeseables a los que dar caza, vivos o muertos…
Tumblepop – Arcade (Noviembre 1991) – DATA EAST
Me atrevo a aventurar que este extremadamente popular Tumblepop también forma parte de muchos de vuestros primeros recuerdos en el mundo de los videojuegos, ¿cierto? Armados con una aspiradora y un VHS de los Cazafantasmas, nos dejábamos monedas a un ritmo alarmante mientras intentábamos limpiar de enemigos un buen número de pantallas estáticas al más puro estilo Snow Bros (1990).
Tan sencillo como sustituir las bolas de nieve por ovillos de enemigos y lanzarnos a la conquista del mundo (literalmente) junto con otro compañero más. Un buen número de enemigos en pantalla complicaba la misión, si bien contábamos con la ayuda de ciertos power-ups en un intento de llegar a los enormes final bosses, por lo general perros ladradores y poco más.
Además de ser un juego precioso y muy adictivo, recuerdo que la máquina de Tumblepop era una de las recreativas más frecuentadas, y no es de extrañar puesto que la dificultad del título es bastante baja en comparación con la media de la época. Además, es relativamente fácil acceder a fases bonus que premiaban con créditos extra, tan solo era necesario recopilar las letras de la palabra “tumblepop” y superar una fase de bonus bien facilona. Pan comido para la generación Battletoads, je.
Civilization – DOS (diciembre 1991) – MICROPROSE
Sencillamente, la estrategia por turnos no sería lo que es sin Civilization. La obra maestra de Sid Meier definió un concepto de juego, permitiéndonos algo casi impensable: abarcar la práctica totalidad de la historia de la humanidad en un solo videojuego. No solo alcanzó esa meta más que sobradamente, sino que además cuenta con el mérito de hacerlo de forma tremendamente adictiva y satisfactoria para jugadores de todos los tipos. Solo un turno más, y uno más… hasta que se nos fue la tarde entera, amigos míos.
En Civilization, adoptamos el rol de un gran líder cuya tarea es fundar, sostener y extender una civilización, misión difícil cuando los recursos son limitados y los oponentes, astutos. Para ello tendremos que dominar no solo en el campo de batalla. Economía, diplomacia y desarrollo tecnológico serán claves para alzarnos como guía de una poderosa civilización o en su caso ser barridos miserablemente de la historia.
El primer paso de un líder que se precie es encontrar una buena situación para nuestras ciudades. En Civilization, cada casilla tiene una determinada capacidad de generar trabajo (los clásicos escudos) y recursos variados. Construir una vasta red de carreteras que favorezca el comercio, y gestionar con buena mano nuestros recursos es una buena manera de empezar nuestra andadura. De ahí a construir Maravillas del Mundo o sustentar a un ejército imbatible, va un paso.
Por si fuera poco, cada civilización tiene una naturaleza distinta y comienza la partida con tecnologías enfocadas hacia metas diferentes. La abrumadora variedad y el editor de mapas prometen un videojuego prácticamente interminable, y del que personalmente no me he cansado jamás. No os miento al contaros que desde que conocí Civilization, no ha habido momento en el que mi PC no haya tenido instalado algún juego de la saga, o varios de ellos. Prácticamente obligatorio para entender el desarrollo del género de estrategia.
En definitiva, este título tiene un lugar bien merecido en este particular Hall of Fame. Recomendado sin dudas, y huelga decir que no hay excusas para no probarlo teniendo a mano una pequeña maravilla llamada DOSBOX…
Monkey Island II: LeChuck’s Revenge – DOS, Amiga (diciembre de 1991) – LUCASARTS
¡Mira detrás de ti, un pez con tres cabezas! Guybrush Threepwood, afortunado pirata, volvía a las andadas más rico, guapo y sagaz que nunca. Y es que de la reunión de Dave Grossman, Tim Schafer y Ron Gilbert solo puede obtenerse una descacharrante obra maestra del absurdo en general y la aventura gráfica en particular, como ya hicieran con Maniac Mansion (1987). O también un pollo de goma con una polea en el centro, quién sabe.
Cierto tipo de gente parece no aprender nunca, entre ellos se encuentra indudablemente nuestro Guybrush. Gracias a algún tipo de abrumadora suerte vudú escapó de Monkey Island de una pieza, la vida le sonreía y el sol resplandecía en sus tesoros. Como si de un miembro de la Familia Real se tratase, le resulta casi imposible disfrutar de su fortuna con discreción, por lo que entre fanfarronadas e historietas más o menos edulcoradas pierde su orgullo y patrimonio a manos del sucio Largo LaGrande. Con una mano delante y otra detrás, el imbatible Guybrush resuelve recuperar su estatus lanzándose a la busca del Big Whoop, un mítico tesoro pirata. Si de paso también rehace su matrimonio fallido con Elaine, tanto mejor.
Como la práctica totalidad de títulos nacidos bajo el motor/lenguaje SCUMM, LeChuk’s Revenge es una aventura point & click al uso. Lo que no es tan normal es su guión, cargado de referencias a otros títulos de Lucas Arts, retorcidos juegos de palabras y objetos con los que quizás no sepas qué hacer, pero a buen seguro te sacarán más de una carcajada. Y sin ánimo de hacer spoilers, solo denotar que el final es uno de mis favoritos, y toda una demostración de que no se necesita una historia épica ni un héroe intachable para emocionar y redondear una fantástica aventura.
Para nuestra desgracia éste fue el último Monkey Island producto de las mentes febriles del trío citado anteriormente, quedando la saga en cierto modo a la deriva. Aún pudimos echarle el guante a una notable tercera parte, The Curse of Monkey Island (1997), gran juego pese a haber perdido ese “algo” que hace especial a las dos primeras entregas. Y antes de que os lo preguntéis, sí, me he acabado el Escape from Monkey Island (2000). A día de hoy no lo tengo superado del todo.
De momento, esto es todo, amigos. De antemano asumo que muchos echaréis en falta grandes juegos, y bien es cierto es que este tipo de artículos con holgura podrían ser eternos si nos lo propusiéramos. Para ser francos, solo tenía en mente dos partes para mi amado 1991, pero la marea juegos me ha traído recuerdos de títulos sobresalientes, sin olvidar que muchos de ellos tienen un pequeño hueco en mi niñez igual que de seguro otros lo tuvieron en la vuestra. Me veo incapaz pues de cerrar aquí mi personalísima selección, y abiertamente dejo pendiente una tercera y definitiva parte. Sin más que añadir os invito a que hagáis cuantas sugerencias consideréis oportunas en los comentarios, las tres aportaciones que considere más adecuadas serán incluidas en este último anexo ¡que no quede ninguna joya sin desempolvar!
¡Ah! Si te la perdiste, no olvides echar un vistazo a la primera parte:
Los Mejores de 1991 (I)
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