Aquellas recreativas que nos dejaron sin monedas
Hubo un tiempo en el que todo lugar que albergaba una máquina arcade se convertía en el centro de ocio de la juventud. Hubo un tiempo en el que las monedas de 25 ptas. valían mucho más de lo que costaban, ardían en el bolsillo y significaban diversión. Hubo un tiempo en el que las consolas domésticas soñaban con correr los últimos juegos arcade, pero como no podían se conformaban corriendo unas versiones descafeinadas de los mismos. Hubo un tiempo que no volverá…
Los salones arcade se han quedado anclados en el tiempo, como la estación fantasma de metro de Chamberí, intentando conservar un encanto caduco de una época dorada, como la del Coliseo de Roma tras la caída del Imperio. Son minas abandonadas que ya no tienen más oro, buenos vinos que sin quererlo envejecieron transformándose en vinagre, baúles del recuerdo de varias generaciones…
No supieron adaptarse a los nuevos tiempos o tal vez nadie les concedió esa oportunidad. Los sistemas domésticos evolucionaron más rápido, y el boom de los cibercafés y el de los juegos en red salpicaron de polvo sus corroídas carcasas de madera. Pero no el polvo rejuvenecedor de la ceniza de los cigarros de los jugadores, el polvo de la suciedad, el del abandono y el del olvido.
Condenadas a la extinción, se han ido poco a poco desvaneciendo de los locales. Aquella que estaba en el bar de siempre dejó su marca de vacío en el suelo. Aquél salón recreativo donde gasté parte de mi infancia se ha convertido en un bazar chino. Aquellas tragaperras marginadas al rincón del juego han ido ganando terreno…
No hay lugar para viejos. Veteranos de guerras perdidas, cantantes que ya no enamoran a quinceañeras, príncipes destronados que nos ofrecieron una época cargada de magia, repleta de diversión y de emoción.
Ese olor a macarra de barrio; ese tintineo de cambio fresco procedente de la riñonera del encargado; esos ojos maltratados y llorosos de los jugadores tras partidas y partidas mirando fijamente a pantallas de tubo de garrafón, que nos mostraban a través de sus destellos unos sprites enormes que soñábamos disfrutar en la televisión de casa.
Esos tiempos gloriosos ya pasados los recorreremos en este artículo. Un viaje al pasado hacia una época dorada, que los nostálgicos añoramos y recordamos de vez en cuando gracias a la emulación.
Street Fighter II
Recuerdo perfectamente el día en el que la recreativa del Street Fighter II aterrizó en un bar de mi pueblo un verano cualquiera, pongamos que en el noventa y dos. Pocas horas de corriente alterna le hicieron falta para enamorarnos a todos los habituales. La cola de gente dispuesta a luchar encarnando a uno de los ocho colosos selecionables era comparable a la del Vicente Calderón el día de un derby.
Ryu, el japonés karateka que lanzaba “ondas vitales” como las de Son Goku; Ken, su homólogo americano del puño de fuego; Zangief, el mastodonte soviético que se entrenaba peleando con osos; Chun-Li, la bella; Blanka, la bestia; E. Honda, el campeón de sumo consagrado; Guile, el teniente primero de las Fuerzas Aéreas; y por último y quizás para muchos el menos importante, Dhalsim, el maestro del yoga.
Aprendimos poco a poco a luchar. Mejoramos nuestras habilidades gracias a las enseñanzas de otros jugadores que conocían el secreto mejor guardado, el de las técnicas especiales. Pero las lecciones no eran gratuitas, y para aprender teníamos que introducir otra moneda, y luego una más…
Crecimos y nos hicimos fuertes. Lo suficiente como para derrotar al malvado M. Bison y sin embargo, no era nuestro jefe final favorito. Había otro que desprendía carisma por los cuatro costados. Un luchador enmascarado y ágil, que armado con una garra que peleaba encerrado en una jaula al ritmo de un pegadizo pasodoble. Tópico sí, torero casi, pero sobre todo sanguinario y temible. Vega. El boxeador Balrog era un simple aperitivo antes del gran combate; y Sagat no era mal contendiente pero su forma de lucha lo condenaba a ser demasiado previsible.
Los combates entre “ryus” y “kens” se sucedieron uno tras otro, y poco a poco el resto de las máquinas de los locales se fueron contagiando del género de la lucha. De “Arts of Fightings” y de “Mortal Kombats”.
Tetris
Tetris, adicción y simpleza juntos de la mano para formar un juego que nunca envejece y que a día de hoy sigue sin haber sido superado. Siete piezas posibles forjadas a partir de cuatro bloques cayendo aleatoriamente desde el cielo para desaparecer por arte de magia al formar una línea completa.
La versión de Atari del concepto ideado por Alexei Pajitnov (лексей Пажитнов) nos sumergía de lleno en la Rusia Soviética a través sus cumplidores gráficos y de su fabulosa música. Hasta entonces no habíamos visitado la Plaza Roja, y nos maravilló.
Pero la propia existencia de un juego tan bueno, tal vez el mejor, tiene sus inconvenientes. Encumbró y al mismo tiempo acabó con un género, el más original de todos, el puzzle. Marcó sin pretenderlo un antes y un después, donde el después estaba plagado de simples imitadores, algunos de ellos divertidos como el Puzzle Fighter o el Columns, pero imitadores al fin y al cabo. Todos regidos por un objetivo o regla de base: ordenar una serie de fichas de diferentes formas y colores de una cierta forma para que desaparezcan. La cara oculta de la Luna, el universo de los segundones condenados a perder.
Golden Axe
Un universo fantástico en el que los tres jugadores simultáneos encarnaban los roles de enano, guerrero y amazona con el objetivo de derrotar al maligno Death Adder. Un mundo mágico e interactivo, en el que se podían montar diferentes criaturas que de buena gana prestaban sus poderes para la batalla. Pero además de enfrentarnos a diabólicos enemigos, nos preocupábamos por recolectar estofados de ternera y espirituosos brebajes procedentes del saco de un duende azul que de vez en cuando se paseaba por la pantalla.
Hay quien dice que lo bueno si breve dos veces bueno. Miente. El Golden Axe dejaba al jugador con ganas de más, de muchísimo más, con la miel en los labios. Justo cuando uno empezaba a pasarlo realmente bien el juego mostraba su pantalla de créditos…
La conversión del Golden Axe a la Megadrive fue tan fiel que pronosticó que los sistemas de entretenimiento casero estaban cerca de la tecnología de los recreativos, pero éstos aún darían unos cuantos coletazos antes de caer al selo exhaustos.
Pacman
Atrapados en los tortuosos caminos de un laberíntico paisaje de neón, tarde o temprano seríamos capturados por uno de los cuatro fantasmas que nos acechaban detrás de las esquinas. Nuestra misión, recolectar todas las esferas. Las grandes volvían débiles a los enemigos y las pequeñas aumentaban nuestra puntuación.
No había tiempo para respirar, sólo para correr y, en ocasiones, saciar el hambre con las piezas de fruta que de vez en cuando aparecían dispersas por el paisaje.
Pacman no ha evolucionado bien con el tiempo, sus futuras apariciones nunca estuvieron a la altura de su debut. Como estrella fugaz, iluminó por unos segundos el firmamento para más tarde apagarse y desaparecer en la inmensidad del Universo. Pero nos concedió un deseo, el de la diversión, y esos instantes de destellos de luces quedaron para siempre grabados en nuestras pupilas. Aún podemos verlos si cerramos los ojos…
Out Run
Out Run nos sentó al volante de un coche de ensueño, un Ferrari Testarossa, y nos concedió la libertad. Libertad para decidir por dónde ir, eligiendo en las bifurcaciones de la autopista una de las múltiples rutas de variable dificultad que conducen hasta la meta.
Las monedas se transformaban en gasolina, por que además de comprar un coche caro hay que tener dinero para mantenerlo.
Una rubia pechugona sentada a nuestro lado derecho aplaudía nuestros derrapes y festejaba nuestras victorias. Era la acompañante perfecta.
Operation WOLF
Me encanta el olor del NAPALM por la mañana
Las balas silbaban alrededor del paisaje y las explosiones retumbaban en los altavoces. Nosotros, solos en el campo de batalla, dependíamos únicamente de nuestra puntería (algo mermada, por culpa del retroceso del arma) para llevar a cabo la misión que nos fue encomendada: liberar a cinco rehenes recluídos en un campo de concentración.
El hierro frío y oscuro de la ametralladora nos transmitía el valor necesario para enfrentarnos contra un poderoso grupo de terroristas armado hasta los dientes.
La primera vez que jugué al Operation Wolf aún no había crecido lo suficiente como para manejar la ametralladora con soltura. Fijada a la madera de la cabina, tenía que subirme a una banqueta para tener alguna posibilidad de éxito.
NBA Jam
Mates, tapones, ale hops y triples increíbles unidos a un marcador ajustado a falta de segundos para el final del último cuarto. Si una palabra debe resumir perfectamente la esencia del NBA Jam esta es «espectáculo«. Un espectáculo irreal, exagerado y mágico importado de la mejor liga de baloncesto del mundo.
La diversión alcanzaba su punto álgido cuando cuatro jugadores encarnaban a la vez a cuatro leyendas vivas del baloncesto sobre la cancha, batiéndose en un duelo por parejas. Sólo un equipo podía alzarse con la victoria y un tiro sobre la bocina podía ser determinante en el resultado final del encuentro.
Arkanoid
Tras la destrucción de la nave nodriza logramos escapar en la cápsula Vaus. Lo que no sabíamos era que lo peor aún estaba por llegar. Atrapados en un universo pararlelo de bloques de colores, nuestra única opción para sobrevivir sería el evitar que una esfera metálica se escapase por la rendija inferior de la pantalla.
El mundo de los videojuegos siempre ha estado saturado de clones, de imitadores que buscan su momento de gloria cobijándose en la sombra de una leyenda, pero Arkanoid no era un clón más. Sentó cátedra y condenó al Breakout al banquillo de los suplentes superándolo en todos los aspectos. Por méritos propios logró un merecido puesto en el Olimpo del Ocio Electrónico. Pero esto no tendría gracia si su carta de presentación fuese simplemente su atractivo gráfico, y por ello también incorporaba items y jefes finales en un concepto de juego que se creía que ya había tocado techo.
Toki
La clásica historia de principes azules y princesas que tantas veces ha servido de excusa a la hora de escribir argumentos para videojuegos, como el del Donkey Kong, solo que ahora el protagonista es el simio.
El reparto era el siguiente: la preciosa Miho en el papel de princesa en apuros, el poderoso y hechizado guerrero Toki abandona su aspecto de Tarzán para transformarse en un mono capaz de escupir munición por la boca y por último, el malvado brujo Bashtardificultando el camino al héroe.
Toki es un juego que, a pesar de no haber aportado nada nuevo al género de las plataformas, merece estar en esta lista por que era uno de esos títulos en los que se podía llegar lejos sin estar «continuando» cada poco.
1942
Un joystick de ocho direcciones y dos botones eran controles suficientes para pilotar y surcar los cielos a bordo del mítico avión Lockheed P-38 Lightning (apodado American ‘Super Ace’ en el juego). Con uno de los botones disparábamos ráfagas intermitentes de metralla sobre las fuerzas aéreas japonesas en plena Segunda Guerra Mundial, y con el otro realizábamos una pirueta con la que nos librábamos del fuego enemigo.
Resulta curioso que Capcom, una compañía japonesa, crease un juego en el que sus compatriotas son precisamente el enemigo a batir y en el que el objetivo final del juego no es otro que tomar Tokio.
1942 era en sí mismo la esencia mágica y la diversión frenética de los matamarcianos en estado puro. Es una verdadera lástima que hoy en día la sencilla fórmula de «disparar, apuntar y esquivar» no entretenga a los jugadores…
Tumblepop
Tumblepop es el videojuego que se merecía la película de Los Cazafantasmas, un título plataformero que bebe de la fuente del manantial de hielo del mítico Snow Bros.
Armados con nuestros «disparadores nucleares de protones de alta capacidad» correspondientes, tendríamos que limpiar de la faz de la Tierra a toda simpática criatura de ultratumba que osase cruzarse en nuestro camino a lo largo del globo terráqueo.
Enormes y previsibles jefes finales nos esperaban al final de cada mundo, y una suculenta fase de bonus se abría cuando reuníamos todas las letras de la palabra «Tumblepop».
Metal Slug: Super Vehicle-001
Metal Slug es la belleza del pixel añejo llevada a su máxima expresión. Escenarios detallados unidos a unas animaciones cuidadísimas que quitarían el hipo al mismísimo Walt Disney, todo ello salpicado con chispas de humor.
Pero de nada sirve un apartado gráfico envidiable si el juego en sí no es divertido y afortunadamente este no es el caso. El Metal Slug podía presumir tanto de sus exclusivos gráficos como de una endiablada jugabilidad, tentando a todo aquel que pasase por delante de la máquina a introducir una moneda.
Tanques, aviones, artillería móvil, barriles explosivos, rehenes atados de pies y manos y soldados enemigos tomando el sol al alcance del bolsillo de todo aquel dispusiese de cambio.
Super Pang
Un escenario plagado de pelotas asesinas, unas esféricas y otras hexagonales. Las primeras siguen las reglas de la gravedad rebotando contra el suelo. Las otras, chocan y cambian de dirección en las paredes para intentar cogernos por sorpresa. Para acabar con ellas habrá que desmenuzarlas poco a poco con la ayuda de nuestras armas, hasta que desaparezcan.
Todo salón recreativo que se precie tenía que tener al menos una máquina, la de Super Pang. Uno de los juegos más prolíficos del género arcade. Su intuitivo y adictivo sistema de juego enganchó a jugadores de ambos sexos durante años.
Double Dragon
En un ¿futuro? apocalíptico fechado en el año 19XX el mundo ha quedado devastado por la guerra nuclear. La anarquía y el terror reinan en las ciudades y las bandas callejeras se han hecho con el poder. Pero dos gemelos expertos en artes marciales llamados Billy y Jimmy (bonito nombre, ¿verdad?) no están dispuestos a consentirlo, por lo que deciden salir a la calle para enfrentarse a una de las bandas más peligrosas, los Black Warriors.
Puñetazos, patadas voladoras, cabezazos y codazos son el plato del día de este beat’em up de la vieja escuela que marcó el camino a seguir de los «yo contra el barrio«. Además de una completa carta de mamporros y de la posibilidad de robar el arma al enemigo, el Double Dragon fue el primer juego de su género que ofreció partidas a dobles. Y es que los beat’em up pierden su encanto si uno pelea solo…
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