Apple Bandai Pippin
Corría el año 1995 cuando Apple, a la deriva con graves dificultades económicas y falta de ideas desde hace varios años, causadas principalmente por el despido de Steve Jobs por Michael Spindler (al que colocó el propio Jobs), sopesaba entrar en el mundo de los videojuegos para repartirse una parte de un pastel cada vez más grande.
En esa época, estaban compitiendo en la generación de 32 bits SEGA con su Saturn, una nueva llegada como era SONY con su PlayStation (pisando tan fuerte que sería la ganadora de la generación) y Nintendo con su Nintendo 64 (aunque salió definitivamente un año después a causa de múltiples retrasos).
Visto este panorama, en Apple debieron pensar que si Sony había entrado entrado en el mundo de los videojuegos y se estaba llevando una parte importante del pastel, ellos podían tener la misma o más suerte, ya que el mundo de los videojuegos se estaba volviendo más atractivo debido a su crecimiento exponencial en número de usuarios. Por ello, pusieron la maquinaria en marcha para entrar en el mercado con una videoconsola que denominaron Pippin.
Originalmente, la Pippin se planteó como una consola de videojuegos orientada al entretenimiento y a la educación (digamos que la denominaron como un «dispositivo multimedia»), llegándose a considerar más un ordenador que una videoconsola, aunque al final quedó como lo segundo, al no tener dos características básicas de los ordenadores de aquella época, la disquetera y el disco duro. Pero sí permitía leer CD-ROM’s, navegar por internet y jugar a videojuegos.
Apple venía de una época convulsa y de encadenar varios fracasos consecutivos; Pippin no fue una excepción. Siempre se considera un fracaso la Virtual Boy de Nintendo teniendo unas ventas de 770.000 unidades, y si a eso le llamamos un fracaso, a la Pippin con 42.000 unidades vendidas no sé que calificativo ponerle (y hay que añadirle que tenían ya fabricadas 100.000 unidades). Incluso vendiendo esa cantidad, la podías comprar en dos colores (negro y blanco) y sacaron tres revisiones de hardware de la consola entre 1995 y 1997, año en que se dejó de fabricar. Por supuesto, no sirve como excusa decir que sólo se vendió en Estados Unidos y Japón, ya que son mercados que acaparaban más de la mitad de las consolas vendidas a nivel mundial por entonces.
Para que os hagáis una idea de la magnitud del fiasco, por ejemplo, es considerada por la revista PC World Magazine en el puesto 22 de 25 de los peores productos tecnológicos de todos los tiempos. (Listado completo aquí)
Entonces, ¿por qué fue tan grande el batacazo de la Pippin?
- Empecemos por el que más nos importa a nosotros, los videojuegos lanzados. Fueron menos de 80, y casi todos eran películas interactivas similares a las del formato CD-I de Philips. También había juegos de licencias de Bandai, como Power Rangers, Dragon Ball o Sailor Moon. Y por último teníamos los videojuegos educativos, discos de arranque no oficiales y CD’s demostrativos de Bandai.
- Prometer compatibilidad total con los juegos de Mac y luego no ser así. Había «compatibilidad», pero tenías que hacer virguerías y tener ciertos conocimientos informáticos avanzados para correr un juego en la Pippin y no siempre se conseguía que funcionara.
- Entrar tarde en un mercado saturado en el que había dos gigantes veteranos peleando (Nintendo y SEGA) y uno nuevo pegando muy fuerte (SONY), los cuales estaban en pleno apogeo.
- Tener un precio de lanzamiento de 599 dólares, muy superior al de su competencia.
- Además de tener un precio muy superior, ofrecía una potencia técnica inferior al resto de consolas, y apostar por el 2D y las películas interactivas cuando los gráficos tridimensionales estaban explotando no fue buena decisión.
- Un diseño que, sin ser horrible, no parecía un diseño «made in Apple«. También, que era un armatoste comparado con la competencia.
En conclusión, fue un fiasco en toda regla, ya que ninguna de las decisiones tomadas fue acertada, seguramente por la nula experiencia en el sector. Pero de los errores también se aprende…
Por suerte para Apple, Steve Jobs volvió a la empresa que fundó y de la cuál fue despedido, como CEO ese mismo 1996, sacándola a flote con los nuevos conceptos de iMac’s, iPod’s, iJam’s y demás cacharros tecnológicos conocidos ya por todos. Y parece que Apple no tiene intención de volver a probar suerte en el mundo de los videojuegos con una nueva videoconsola, aunque siempre ha existido el rumor, pero la vez que lo probaron salieron bastante escaldados. Actualmente, ya les funciona suficientemente bien y les da grandes beneficios su AppStore y los juegos disponibles en ella, por lo que no creo que ni se planteen una «Pippin 2«.
Para finalizar, os dejo un video promocional de Apple sobre la Pippin y, para los amantes de las especificaciones técnicas, una lista de las características técnicas para que os hagáis una idea de las potencias de cada videoconsola de la época.
Apple Bandai Pipppin
Disculpad que las de Apple Pippin estén en inglés, pero no las he encontrado tan completas en castellano y creo que se entienden perfectamente en el idioma de Shakespeare.
Hardware:
- 66MHz PowerPC 603 RISC microprocessor
- Superscaler, three instructions per clock cycle
- 8KB data and 8KB instruction caches
- IEEE standard single and double precision Floating Point Unit (FPU)
- 6MB combined system and video memory, advanced architecture
- Easy memory expansion cards in 1, 2, 4 and 8MB increments
- 128K Flash RAM store/restore backup
- 4X CD-ROM drive
- Two high-speed serial ports, one of which is GeoPort ready
- PCI-compatible expansion slot
- Two ruggedized ADB inputs
- Supports up to four simultaneous players over Apple Desktop Bus (ADB)
- Supports standard ADB keyboards and mice with connector adapters
Video:
- 8-bit and 16-bit video support
- Support for NTSC and PAL composite, S-Video and VGA (640×480) monitors
- Horizontal and vertical video convolution
Audio:
- Stereo 16-bit 44kHz sampled output
- Stereo 16-bit 44kHz sampled input
- Headphone output jack with individual volume control
- Audio CD player compatibility
Software:
- Runtime environment derived from MacOS
- PPC native version of QuickDraw
- Reduced system memory footprint (computer specific features removed)
- Disk-resident System Software stamped on CD-ROM with title
- System boots off of CD-ROM
- Enhanced Macintosh Toolbox
SEGA Saturn
- CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28,6 MHz, 25MIPS)
- 32bit RISC SH1 (20 MHz)
- Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11,3 MHz)
Memoria:
- Ram principal: 2 Mb
- CD Buffer: 500 kb
- Video RAM: 1,5 Mb
- IPL ROM: 500 kb
- Audio RAM: 500 kb
- Backup RAM: 32 kb
- Imagen: resolución de 320×224, 640×224 ó 720×576 pixels
- Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores).
- Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
- Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
- Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo.
- Procesador de señal digital (DSP) de audio
- Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
- Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
- Mapeado de texturas Wire Frame
- Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
- Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
SONY PlayStation
- CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine
- Capacidad de cálculo de 30 MIPS
- Ancho de banda del bus de 132 MB/s
- Caché de instrucciones de 4 kB
- Caché de datos de 1 kB
- Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
- Capacidad de cálculo: 66 MIPS
- Capacidad de procesamiento gráfico:
- 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
- 360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
- Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
- Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
- Capacidad de cálculo: 80 MIPS
- Directamente conectado al bus de la CPU (computadora)
- GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
- Paleta de colores: 16,7 millones de colores
- Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
- Frame Buffer ajustable
- Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
- Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
- Puede manejar entornos simultáneos
- Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
- Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
- Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
- Puede procesar efectos digitales como:
- Modulación Pitch
- Cubierta
- Enlace
- Reverberación digital
- Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
- Soporta instrumentos MIDI
- Memoria:
- RAM central: 2 MB
- RAM de vídeo: 1 MB
- RAM de sonido: 512 kB
- Buffer para CD-ROM: 32 kB
- ROM del BIOS: 512 kB
- Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB
- Unidad de lectura de CD-ROM:
- Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
- Compatible con el formato CD-XA
Nintendo 64
- CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
- Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
- Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
- Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
- Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
- Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
- Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
- Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
- Conexiones y puertos:
- Puertos para control (4 mandos)
- Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
- Ranura de cartuchos de juego (1)
- Bahía de extensión 50 pins (1)
- Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
- Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
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