Análisis de Dead Rising
Entró sin hacer demasiado ruido y eso le permitió ser lo que quiso. Entre tanta tensión que les generaba su gallina de los huevos de oro (y sobre todo su excesivamente voraz e implacable marea de fans), en Capcom se quisieron tomar un pequeño respiro y hacer, por primera vez desde el primer Resident Evil, lo que les daba la gana. Pero antes de entrar al trapo y analizar las características técnicas y jugables del genial Dead Rising, creo conveniente hacer un análisis previo sobre algo que considero aún más importante en este título que la experiencia de juego en sí: las bases socioculturales sobre las que se sustenta el juego. Porque no se puede empezar a analizar este título sin saber en primer lugar a quién está destinado y por qué.
El origen del infierno
La primera influencia de este videojuego es la que resulta evidente tanto del argumento como de la temática y hasta del título del juego: el apocalipsis según George A. Romero. Claramente inspirada en el mundo del cineasta que estableció un punto y a parte en el subgénero del terror, y cuyo afluente principal encontramos en Dawn of the Dead (El amanecer de los muertos en España, divaguen mentalmente con las palabras del título), Dead Rising juega además un papel recopilatorio de lo que el subgénero “zombie” ha dado de sí a lo largo de su historial cinematográfico. Detalles como la sustitución del terror propiamente dicho por chutes de adrenalina a través de sustos a mansalva, tan típico de Romero, o el gore brutal de las películas del género en los 90 como Braindead de Peter Jackson (donde se cruza constantemente la línea entre comedia y terror), y sobre todo la caracterización de los protagonistas (es decir, los zombies) son tributos a un género en declive mediático pero aún con mucho amante “underground”. Pero hay un aspecto común a las películas “de zombies” y Dead Rising aún más interesante: el factor de protesta.
Así pues, Dead Rising, por encima de todo, se convierte en un modo de expresión y de protesta contra la sociedad. ¿Más de 53.594 Zombies abarrotando un centro comercial para atiborrarse de carne fresca? Todo un apunte sobre el consumismo y la voracidad de nuestra sociedad hacia todo lo que resulta atractivo (o nos hacen creer que lo es), afirmación que se ve apoyada por la propia trama del juego (lo siento, tendrás que terminártelo para saber a lo que me refiero).
El juego
Yendo a un nivel más cercano al videojuego en sí, vemos que incluso en su mecánica, el título de Capcom mantiene una relación estrechísima con respecto al jugador de toda la vida, es decir, al que se dejaba las pagas semanales en recreativas de beat’em up de poca monta. Y es que romper una vidriera para coger una katana cuyo filo dura 20 sablazos o recoger del suelo una tubería o un bate de baseball, es cuando menos toda una declaración de principios. ¿Y qué me dicen de una pistola de 17 balas que hay que tirar al suelo cuando se acaba el cargador? O el bote en que guardas una avispa y que al estrellarlo contra el suelo desata un genocidio zombie a tu alrededor, cual invocación del dragón en Golden Axe. Si a todo esto le añadimos la presión temporal y la extremada dificultad de algunos logros (¿7 días en el modo infinito? A estos de Capcom se les va la mano…), obtenemos como resultado de la fórmula un juego de los de antes, pero con la calidad técnica de los de hoy.
Y es que a nivel gráfico se ha realizado un trabajo muy digno, aunque sin llegar al sobresaliente. Sobre todo en los primeros planos, Frank West (nuestro héroe) y el resto del “reparto” lucen unas texturas tremendamente cuidadas, y las que no lo están, tampoco lo necesitan: los zombies son, por encima de todo, numerosos, y compensan su relativamente escasa variedad con unas animaciones muy cuidadas, funciones en las cuales el motor del juego cumple a la perfección salvo en algún momento muy concreto en los túneles (donde puedes llegar a exterminar 500 zombies cada 10 segundos y la verdad es que es como para no ralentizarse). La banda sonora ayuda mucho a la inmersión en el absurdo general que gobierna el juego, con musiquilla chillout típica de los centros comerciales (sobre todo en EEUU) en los momentos de transición y temas más cañeros para cuando lo que necesitas es que la adrenalina inunde tus venas.
Por si fuera poco acabar con las hordas de zombies, Frank West no está precisamente de vacaciones en el Mall, sino que como fotógrafo freelance quiere sacar a la luz un reportaje sobre los acontecimientos, lo cual se integra en la jugabilidad de una forma genial, y por la cual obtendremos jugosos puntos para aumentar las características de nuestro personaje (nuevos movimientos, velocidad, resistencia, etc.)
Se debe hacer un inciso importante, y es que no solo de matar zombies vive el juego, (de hecho, éstos seres son los menos problemáticos), sino que también nos tendremos que ver las caras con toda una variedad de estereotipados psicópatas salidos de nuestros peores recuerdos cinematográficos y traumas infantiles. Payasos con motosierras, borrachos dueños de una tienda de armas de fuego, carniceros chinos de 200 kilos o presos fugados en un vehículo militar con machine-gun incluida se encargan de poner el toque final boss a un juego que no podía prescindir del summum de toda fase de beat’em up. Además, todo ello en el marco perfecto: personas que, con todo lo ocurrido, perdieron la chota o aprovechan el caos para sacar su lado menos humano. A menudo, les acompañarán civiles inocentes que deberemos salvar de sus paranoicas y esquizofrénicas fantasías, haciendo aún más complicado nuestro trabajo, que ya de por sí agobia (deliciosamente) por la necesidad de cumplir los horarios del juego.
No todo es oro entre tanta carne pútrida
Obviamente existen “peros” incluso para joyas de este calibre. Aunque soy de los que piensa que lo de guardar en un único slot de memoria está hecho más que a propósito para aumentar aún más la dificultad (un juego que cuida tanto los detalles no puede fallar en algo así), es indudable que al gamer de hoy en día esto es una bofetada de realismo (si la cagas, la cagaste, empieza de nuevo) indeseable. No pedimos que se pueda corregir cada segundo, como en Braid, pero ¿tanto les costaba dejarnos un margen de error en nuestras decisiones?
Otro aspecto bastante negativo es la conversión a nuestra lengua. No es que sea molesto escuchar el inglés (de hecho los dobladores anglosajones son muy buenos), ni siquiera que la traducción sea mala, ni mucho menos. ¡El problema es leerlo, porque los textos están en una fuente ridículamente pequeña! Si no tienes 720p como mínimo, vete olvidando de entender toda la trama.
Finalmente, como contra también podemos añadir que la curva de dificultad está bastante mal ajustada. Frank West empieza teniendo serias dificultades para sobrevivir en el Mall, para terminar siendo un superhéroe más efectivo destripando zombies con sus manos que con un hacha. Lo cual es una paradoja, porque para avanzar niveles de desarrollo del personaje necesitamos salvar a cuantos más civiles mejor y sin descuidar la trama, pero para ello necesitamos todas las habilidades posibles.
Conclusión
De todos modos, todo esto no son más que detalles que podrían haberse pulido, pero que no empañan (desde mi punto de vista), el resultado general del juego. Dead Rising es, por lo tanto, un juego que hay que entender desde un nivel de abstracción justo por encima, que cuenta una historia de zombies como dios manda, y que sobre todo NO va a gustar al tan de moda jugador casual.
Lo mejor
- + La cantidad de zombies en pantalla.
- + La información implícita del mundo Zombie.
- + El arsenal: todo lo que se te ocurra que pueda matar. De algún modo.
- + La cámara de Frank West.
Lo peor
- – El MÓVIL.
- – Guardar la partida en un único slot de memoria.
- – La curva de dificultad.
Trailer
Referencias:
– Reportaje “20 razones para amar Dead Rising”, Superjuegos #168 (suplemento Xtreme)
– Wikipedia
– Imágenes sacadas de: www.game-reviews.ca , GamesRadar , Siliconera, Jevo Screenshots
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