Retroanálisis: Ranger X
Un título que pasó sin pena ni gloria por el cruel mundo de los videojuegos pese a tener una calidad técnica que títulos más conocidos quisieran. Programado por una entonces (y ahora también) desconocida Gau Entertainment y publicado en verano de 1993, Ranger X (エクスランザー, Ex-Ranza) sigue la mecánica run and gun de estética mecha (robots gigantes), pero con ciertos avances con respecto a juegos de su quinta, como veremos más adelante.
¿Y por qué estamos repitiendo hasta la saciedad que el juego es un alarde técnico? Para empezar, las descripciones de las misiones están hechos en 3D en tiempo real. Hoy en día esto no es precisamente experimental, pero estamos hablando de una consola sin capacidades 3D, con un chip gráfico basado en tiles. Los objetos tridimensionales no tienen una abrumadora complejidad, pero no se ha visto nada mejor hasta la llegada del Virtua Racing y su coprocesador SVP.
Otro vistoso aspecto técnico del juego es su inmejorable scroll parallax, que hace mover un montón de planos simultáneos, dando incluso aspectos tridimensionales a algunos escenarios del juego. Pero aún hay más: A merced de ingeniosas rutinas gráficas, este novato equipo de programación sacó 128 colores en pantalla, el doble que las dictaban las especificaciones del hardware gráfico. Estas técnicas se emplearon también en el Jurassic Park de Mega CD.
Por último, el tamaño de los enemigos y su número en pantalla es colosal. Los jefes finales, de tamaño familiar, son movidos sin problemas por la consola; aunque cuando concurren en pantalla numerosos enemigos pequeños, algunos sprites se volatilizan momentáneamente o desaparecen filas de ellos. Pese a todo es perdonable, dado que el vetusto hardware de la 16-Bit de Sega nunca ha dado más de sí.
Dejando a un lado los aspectos técnicos y pasando a analizar el juego en términos de jugabilidad, en Ranger X la encontraremos a espuertas. Los arcades run’n’gun no es que fueran una novedad en aquellos días, pero el juego cuenta con determinadas características que lo hacen sobresaliente. En primer lugar, el enorme mech es capaz de volar por un tiempo limitado, pasado el cual debe posarse unos instantes sobre firme suelo para enfriar sus propulsores. Y lo más curioso: un botón para disparar para la derecha y otro para hacerlo hacia la izquierda, por lo que podemos retroceder mientras encaramos y disparamos a nuestros enemigos. ¿Por qué narices no se le había ocurrido esto antes a alguien?
A nuestro lado estará un aliado, EX-Up Indra o EX-Up EOS, dependiendo de la misión. Indra es un pequeño robot monociclo (cuya forma recuerda a un pájaro) que se puede controlar independientemente si disponemos de un pad de 6 botones, aunque esto sirve para ocasiones muy determinadas. (Lástima que no pueda ser controlado simultáneamente por otro jugador.) El jugador puede montarse encima para cubrir distancias más largas rápidamente o vadear trechos de otra forma dañinos para el personaje principal.
Por su parte, EOS es una aeronave prácticamente autogobernada que nos apoya desde arriba (o desde abajo en una determinada fase) con potente artillería láser. Menos útil que la anterior, pero ahí está. El jugador puede entrar tanto en EOS como en Indra para cambiar de arma especial, que van recogiéndose durante el juego y que gastan la energía (que no vida) del robot. Energía que por cierto se recarga a la luz solar, curioso dato para un robot de 15 metros de altura.
Luz que por cierto tendremos que ir buscando en casi todos los niveles, dado que la mayoría se desarrollan en entornos oscuros; como el nivel del suelo de una tupida selva, un edificio de noche o una cueva subterránea. La energía que se recupera de la luz puede usarse para emplear las armas especiales o lo que es más importante, estaciones de recarga de energía repartidas por todo el nivel. Lamentablemente sólo están disponibles en los primeros dos niveles, teniendo que conformarnos en los siguientes con pequeñas estaciones de un sólo uso.
Por último y no menos importante, la banda sonora del juego, compuesta por Yoshinobu Hiraiwa y Noriyuki Iwadare da ritmo a la acción, añade el toque épico necesario para todo salvador de su país que se precie y contiene melodías realmente buenas. Esta banda sonora puede descargarse de ésta página en formato VGZ. En la misma página se puede hallar información acerca de este formato y cómo reproducirlo.
¡Un momento! ¿Y qué pasó con GAU Entertainment? Pues sólo editó otro juego más en 1994, Yuu Yuu Hakusho Gaiden, un RPG de estética manga que sólo se vio en tierras del sol naciente. No obstante, encontraron mejor fortuna fundando una nueva compañía, Nextech, que programó para clientes tan diversos como SEGA, Square, Namco o Capcom. Realizaron casi en su totalidad el juegazo Shin Sōseiki Ragnacënty/Crusader of Centy/Soleil, contrapartida del Zelda para la casa de Sega; y participaron en el desarrollo de Time Crisis 3, Resident Evil: Code Veronica entre otros.
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