Puntos negros jugables: ¡¿Qué c*** hace ese enemigo ahí?!
Creo que quien más y quien menos estará de acuerdo con la aseveración de que los videojuegos retro eran bastante más difíciles que los actuales. Sí, posiblemente no eran tan largos ni ofrecían tanta variedad de situaciones como disfrutamos ahora. Las limitaciones de la época lo impedían por lo que los programadores no tenían otra opción para ampliar su duración que subir el nivel de dificultad de manera considerable a medida que avanzábamos. Ejemplos de esta afirmación tan categórica os podría citar una barbaridad, pero creo que me limitaré a haceros dos preguntas: ¿Cuántos títulos actuales habéis terminado? ¿Cuántos juegos de 8 bits lograsteis terminar?
En la mayoría de los casos dicho aumento del nivel de dificultad no estaba bien ajustado con respecto a la experiencia que estábamos viviendo hasta este momento (curva de aprendizaje, ese término desconocido en los títulos de los 80), debido principalmente a lo que llamo puntos negros jugables, concepto que trataré de desarrollar hoy apoyándome en una serie de ejemplos visuales que seguro todos recordáis.
Los puntos negros jugables (PNJ) son aquellas situaciones en las que un videojuego eleva exponencialmente su nivel de dificultad hacia el absurdo por errores de desarrollo o concepto que terminan influyendo negativamente en nuestra percepción del mismo. Son momentos en los que salir victorioso está solo al alcance de los elegidos -y en muchos casos ni eso- por culpa de un proceso de testeo defectuoso, por la mala leche de los programadores o, simplemente, porque ni siquiera se molestaron en probar aquello que estaban creando para ver si era jugable o no. Para afianzar este concepto, vamos a ver una serie de ejemplos de estas pesadíllas lúdicas que tuvimos que sufrir:
EJEMPLO 1: Plataformas «Ninja Gaiden»
(O como poner una plataforma minúscula y cuarenta enemigos que vienen hacia nosotros)
Uno de los hechos habituales en los juegos de los años 80 era la aparición de enemigos con la peor intención nada más llegar a una complicada plataforma. En el Castlevania se volvían verdaderamente odiosos esos murciélagos y cabezas de medusa que nos hacían la vida imposible, pero donde realmente alcanzó este moda su máxima expresión fue en el siempre infravalorado Ninja Gaiden de NES. En este título, conocido por ser un reto más difícil que el que tiene el dietista de Falete, la dificultad es la nota predominante. Aun así, es un juego superable… al menos hasta la fase 6-2. Ahí nos encontraremos ante uno de los niveles más dífíciles de la historia de los videojuegos, con unas plataformas muy pequeñas y varios demonios voladores viniendo hacia nosotros que, por si fuera poco, nos lanzan estrellas ninja. Esto no sería un problema realmente si no fuese porque si retrocedemos un paso, los enemigos volverán a reaparecer en el mismo sitio. Una auténtica tortura que, para colmo, se pondrá peor todavía. Si logramos superar la fase y llegamos al enemigo final, más nos valdrá derrotarlo a la primera, porque si morimos volveremos al inicio de la fase 6-1. La de mandos que habrán terminado esclafados contra el suelo…
EJEMPLO 2: Power-ups «Gradius»
(O como tras perder una vida nuestra nave pasa de ser una máquina de guerra a una mierda con alas)
Adoro Gradius, pero tengo la costumbre desde hace años de no tocarlo ni con un palo por el nivel de estrés que me genera. No me enfada su endiablada dificultad sino esos momentos en los que tras avanzar a un nivel bastante difícil con mucho esfuerzo perdemos una vida. A partír de ahí, al no tener el power-up de velocidad, nuestra nave irá bastante más despacio que el resto de enemigos, lo que sumado a nuestra ridícula potencia de fuego hará que perdamos todas nuestras vidas con una facilidad pasmosa. Una auténtica pena, porque personalmente es el único defecto que puedo achacarle a esta legendaria saga.
Este punto negro aparece también -por citar un ejemplo- en la saga Parodius, aunque parece que afortunadamente ha sido gradualmente eliminado en posteriores shooters.
EJEMPLO 3: Jefe final «Mortal Kombat 2»
(O como sufrir una humillante derrota tras haber vencido fácilmente al resto de adversarios)
A la hora de hablar de esta experiencia jugable seguro que a muchos os viene a la mente los terribles combates contra Orochi y Rugal en la saga KOF o contra Gill en Street Fighter III. Batallas durísimas en las que se abusa totalmente del jugador con golpes que restan prácticamente la mitad de nuestra barra de energía y unos ataques especiales casi imparables.
Pues yo no. Si, esas batallas me parecen dificilísimas, pero a la que yo siempre le tuve verdadero pánico es a la lucha con Shao Khan en Mortal Kombat 2. Y es que me parecía ilógico que siendo tan sencillos el resto de combates (salvando quizás a Kintaro) este último fuera contra un rival tan desproporcionado que con tres asquerosas patadas te quitaba toda la barra de energía. Posiblemente me diréis que no era tan difícil, pero a mi me temblaban las piernas solamente con verlo delante de mi luchador. Tal fue mi aversión hacia este bicho que dejé abandonado el juego por ser incapaz de pasármelo sin continuar veinte veces seguidas en este combate.
EJEMPLO 4: Aleatoriedades «Game Over»
(O como dejar al jugador sin opciones a las primeras de cambio)
Game over fue un título impresionante que logró un enorme éxito tanto de público como de crítica. No en vano era lo más parecido a un juego de salón recreativo que se podía encontrar por aquel entonces en nuestros queridos ordenadores de 8 bits, lo que dio como resultado que fuera incluso exportado al Reino Unido.
Pero no era oro todo lo que relucía. El juego tenía un nivel de dificultad abusivo (algo normal tratándose de un juego español), pero además de ello contaba con algunos puntos negros que solo podían salir de la mente de un perturbado.
Nuestro personaje podía coger una serie de mejoras escondidas en unos barriles rojos para potenciar su disparo y recuperar energía. El problema es que las mejoras se generaban aleatoriamente, de forma que a lo mejor en una partida solo aparecían power ups de disparo y en la siguiente solo aparecían corazones para recuperar vida. Esto no tendría demasiada importancia si no fuera porque a medio camino nos encontramos con un jefe intermedio de fase al cual es prácticamente imposible derrotar sin tener un mínimo de potencia de fuego. Esto daba como resultado que la duración de nuestras partidas dependieran más de tener suerte con las mejoras que nos aparecían -siendo incluso en algunos casos sustituidas por bombas que nos restaban una vida- que con nuestra habilidad real a los mandos.
EJEMPLO 5: Trampas mortales «Profanation»
(O como perder todas las vidas por un minúsculo error)
Qué os voy a contar que no sepáis ya de la dificultad de Profanation. Solo unos cuantos elegidos han logrado terminarlo con éxito, merced a una dificultad en la que la precisión milimétrica de los saltos es esencial. Pero no voy a quejarme de lo difícil que resultan dichos saltos. El verdadero PNJ de este juego reside en las trampas mortales que aparecen en algunas pantallas, en las cuales si elegimos dejarnos caer por un hueco o por otro veremos la diferencia entre superar la pantalla o caer a un pozo sin salida donde perderemos irremediablemente todas las vidas. No hay nada más frustrante que lograr superar varias pantallas brillantemente para luego equivocarse y ver como nuestro personaje va perdiendo una a una todas sus vidas sin poder hacer nada para evitarlo. Es algo hasta cruel que desanimaba hasta al jugón más optimista.
EJEMPLO 6: Perrerías directas a los jugadores
(O cuando los progamadores se ponían creativos)
Para concluir el artículo no puedo dejar de mencionar algunos PNJ bastante conocidos que podrían llevar a la locura hasta al jugador más cuerdo, y que demuestran que algunos programadores disfrutaban viéndonos sufrir.
Uno de los momentos más épicos de mala leche por parte de los programadores que he visto jamás ha sido con el final de Ghouls´n ghosts. Posiblemente no sea un PNJ según mi definición, pero creo que al menos merece ser mencionado en este artículo. Tras superar todo el juego (cosa harto difícil), al llegar a la pantalla final la princesa nos avisa de que no podremos vencer al terrible enemigo final sin el brazalete sagrado que ella portaba, por lo que nos anima a volver a pasarnos el juego entero para volver con la dichosa joya.
Si, eso es tener muy mala idea, salvo que jugáramos a la versión arcade, ya que así al menos seguíamos aprovechando las 25ptas que introdujimos.
Otro programa que sufrió de bastantes puntos negros jugables fue Renegade III, última parte de la impresionante saga de mamporros que nos maravilló en los microordenadores de los 80. El juego ya de por sí es verdaderamente horrible, pero si a su baja calidad le añadimos además que los enemigos necesitan ser derribados muchas veces para ser eliminados y que el tiempo que tenemos para superar el nivel es demasiado escaso tenemos suficientes motivos para dejarlo en un cajón y no volver a jugarlo, aunque fueramos grandes aficionados a sus antecesores.
¡No podía faltar! Una de las fases más frustrantes que jamás he tenido la desgracia de sufrir. Battletoads era un juego que lo tenía todo para ser uno de los tres mejores de NES, pero se pasaron con la dificultad y ahí se quedó, como un buen título que podía haber dado mucho más de sí. No sé cuantos de vosotros habréis superado esta tercera pantalla de duración y dificultad simplemente absurdas, pero a mi personalmente se me antoja algo prácticamente imposible a no ser de que memorices completamente la secuencia de acciones.
Espero que con esta pequeña explicación y sus ejemplos haya quedado claro el concepto al que me refiero a lo largo del artículo. Ahora me gustaría contar con vuestra colaboración en los comentarios. ¿Que otros PNJ recordais? ¿Creeis que exísten estas deficiencias jugables en los títulos actuales? ¡Os espero a todos en los comentarios!
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