Perfect Cherry Blossom – Un largo invierno
En la lejana y oculta tierra de Gensokyo ya es Mayo mas, aún a pesar de que ya es primavera avanzada, todo sigue cubierto por una gran capa de blanca nieve. Reimu Hakurei sabe que algo raro está pasando e intuye de dónde viene el peligro cuando ve que llueven pétalos de cerezo más allá de las nubes. Así pues, cansada de que nadie vaya a hacer ofrendas a su templo y acompañada por Marisa Kirisame, que no tenía otra cosa que hacer y Sakuya Izayoi, la doncella del Diablo Escarlata que no quiere volver a ver a su señora deprimida por el mal tiempo, deciden viajar al origen de todo el problema, más allá de las nubes…
Mejorando lo que ya era bueno
Y Zun dio en el clavo. Séptima parte de la saga Touhou, segunda parte en Windows. Probablemente uno de los videojuegos mejor pensados y diseñados que jamás he conocido a la par de ser uno de los más bellos en más de un aspecto.
Siguiendo la tónica de los anteriores, sobre todo de “The Embodiment of Scarlet Devil”, Zun nos ofrece una enorme muestra de… bueno, principalmente de disparos en armónicas formaciones que te hacen desear olvidarte de esquivar para ver semejantes barreras de tiros caleidoscópicas.
Así pues, hay disparos, hay puntos de roce, hay Spell Cards, hay cierta variedad de tipos de disparo… ¿en qué mejora a su anterior parte?
Pues básicamente, en casi todo.
Lo primero que notamos cambiado es la inclusión de un nuevo personaje al común plantel de Reimu y Marisa: Sakuya Izayoi, la elegante doncella perfecta del Diablo Escarlata que nos pusiera contra las cuerdas en la quinta pantalla de EoSD ha vuelto, esta vez para ayudarnos con el problema de este largo invierno, con todos sus cuchillos y sus trucos espacio-temporales.
Poco después, vemos que cada personaje sigue teniendo dos hechizos. Mas, ahora, al concentrar el disparo aparece un disparo alternativo completamente diferente, normalmente más potente que el normal o con algún efecto imprevisto. Esto hace que haya un total de doce tipos de disparo diferentes, lo cual también se aplica a las bombas de las chicas, que también cambian según el tipo de disparo que estés usando. No hay ninguna queja respecto a la variedad, no.
Y, una de las mejores inclusiones en el juego, es el poder ver, por primera vez, el “hitbox” de las chicas. Cuando se concentre el tiro, alrededor del gráfico de las chicas aparecerá un cristal de nieve el cual indica cuál es la superficie que ocupa el borde de roce. Toda bala que entre en ese cristal, será bala rozada. Mas, en el centro de ese cristal veremos un punto blanco: Eso es el hitbox, el punto en el que, si acierta la bala, pierdes una vida (a menos que uses la bomba post mortem). Podemos apreciar que el punto no es pequeño sino realmente diminuto… aunque eso es lo de menos cuando vemos auténticos muros de disparos. Poder saber dónde te pueden matar realmente y cuál es el tamaño de pasillo entre balas que puede tolerar la chica a la que manejemos es una ventaja enorme. Sólo hay que saber aprovecharla.
Borde sobrenatural
Como ya se dijo anteriormente, los puntos de roce vuelven en esta entrega y, para hacer que su uso sea más utilizado para conseguir puntuación, se ha incluido en el juego un sistema de puntuación denominado “Supernatural Border”.
Cada vez que mates a una enemiga o cojas un rosado item de “Cherry”, un indicador en la esquina inferior izquierda de la pantalla aumentará de valor. Podremos ver cómo hay dos números. El número inferior indica a cuánta puntuación se “cotizan” los items azules de puntuación mientras que el número que tiene justo encima va aumentando hasta llegar a 50000. Cuando se alcanza tal puntuación, entras en estado de “Borde Sobrenatural”, el indicador superior se ilumina y empieza descontarse hasta llegar a cero durante siete segundos. Segundos durante los cuales serás invulnerable a un disparo (algo así como tener una vida extra durante un tiempo).
Mientras estés en tal estado puedes elegir hacer tres cosas: Aprovechar esa invulnerabilidad para poder respirar de la que te está cayendo encima y ponerte las cosas más fáciles; utilizar una bomba y hacer que todos los disparos de la pantalla desaparezcan sin tener que gastar una de esas preciosas estrellas verdes que tanto cuesta conservar o aguantar como un valiente y lanzarse contra las mismas balas para rozar cuantas más sean posibles. Porque en tal estado, rozar balas tiene premio: Cuando roces en ese estado, la cotización de los items azules aumentará y si llegas a pasar el borde sobrenatural sin ser alcanzado en ningún momento, ¡felicidades! Te darán un bonus extra de lo más jugoso.
Aquí ya no es como en el anterior juego: Usar bombas o perder vidas no te ayudará a conseguir mejor puntuación, más bien, todo lo contrario porque, al usar bombas o perder vidas, los puntos de Cherry se ven notablemente disminuidos. Lo que diferencia a un jugador normalillo de un experto es precisamente la cantidad de balas rozadas en ese estado. Tienes que arriesgar al máximo y ser muy preciso si quieres destacar…
Señal del escritor “Artículo en marcha”
Las Spell Cards también han cambiado con esta nueva entrega. Y lo han hecho para mejor para todo aquel que sea realmente hábil.
Las jefas (como es costumbre, no hay un sólo hombre en el juego) lanzarán de cuando en cuando un ataque especial denominado “Spell Card” que tendrá varios efectos, normalmente una barrera de tiros que te maree mala cosa con tanto disparo. Si logras acabar con la Spell Card sin perder ni vidas ni usar bombas, el combate se saldará con una puntuación de lo más jugoso.
La cuestión está en que ahora las puntuaciones que te dan estos ataques ya no son fijos como en el EoSD sino que varían por diversos factores.
El primero de éstos es, precisamente, el nivel de dificultad que elijas. Las Spell Cards no sólo varían terriblemente de aspecto según el nivel de dificultad (la última Spell Card de la primera pantalla en Lunatic es, en varios aspectos, mucho más terrible que la primera de la última pantalla) sino que también te darán puntuaciones que reflejen el esfuerzo empleado en ellas.
Lo segundo es que, cuando una Spell Card sea convocada, junto a su nombre aparecerán varios números. Los dos primeros indican cuántas veces has intentado derrotar esa Spell Card sin usar bombas ni perder vidas y el otro, las veces que lo has logrado… normalmente éste segundo estará bien alejado del primero… Pero el que nos interesa es el número grande que empezará a descontarse sin parar nada más sea convocada la Spell Card. Cuanto más tiempo pases sin derrotar el hechizo, menos puntuación recibirás.
Para compensar esto respecto a personajes con ataques especialmente débiles (Sakuya sobre todo) se ha implementado un tercer elemento que influye en la puntuación que recibas de la SC: Cuando roces balas en una SC, aumentarás levemente la puntuación. Pero como no deja de descontar a toda velocidad, lo único que se logra es que la cuenta atrás vaya un poquito más lenta. Sin embargo, si se rozan cantidades ingentes de disparos puedes llegar incluso a revertir el proceso de descuento, claro que tal cosa no es capaz de hacerla un cualquiera.
Por último, mencionar que también influyen la cantidad de disparos que queden en pantalla una vez derrotes la SC pero esto ya es bastante más secundario.
Las SC muestran una variedad terrible, siendo más de ciento cincuenta en todo el juego, bastantes de las cuales cambian grotescamente de un modo de dificultad a otro, dándonos la oportunidad de enfrentarnos a enemigas completamente diferentes según juguemos donde juguemos (Zun no es de los que simplemente meten más balas o más velocidad, no…). Además, ahora cada enemiga refleja mejor sus poderes en las SC, pudiendo ver claramente cuáles son los trucos o armas que usa cada una (hielo, nieve, magia negra, muñecas, música, espadas…).
Un precioso lienzo en movimiento
Perfect Cherry Blossom también mejora ampliamente en lo que se refiere a gráficos: Los fondos ya no son tan extraños como en el EoSD gracias al sabio uso de efectos de niebla (quitadlos en la configuración del juego y veréis lo que hay realmente allá atrás…). Podemos ver una gran variedad de escenarios: Un bosque nevado, un pueblo japonés desde las alturas, un lago en el que se refleja la luna en cuarto creciente, las escaleras de un templo, un jardín florido… mención aparte merece la soberbia cuarta pantalla en la que podemos ver todo un señor viaje a toda prisa desde la más oscura de las noches a ras de tierra a un amanecer por encima de las nubes, un viaje que luego continúa por las bastas extensiones de esas montañas de vapor que nos conducen, indefectiblemente, hasta una puerta que lleva, literalmente, al mundo de los muertos…
La música no se queda atrás: Ya era buena en los juegos de PC-98, mejoró en EoSD y se volvió magistral en esta entrega. Pocas veces veremos cómo se armonizan música y acción en pantalla de esta manera en ningún otro juego. Ahora la música no sólo te anima en el juego sino que, además, la ameniza, como si estuviera contando la historia de lo que tratas de lograr. Otra vez, mencionar la cuarta pantalla con su preciosa canción “La capital de las flores en el cielo” que, se vea como se vea, está perfectamente acompasada con la acción: La canción dura exactamente cuatro minutos y cuatro minutos dura la pantalla. A cada nuevo acorde que se toque, algo nuevo ocurrirá en la pantalla, desde que te asalte una tropa de polen loco a que te aparezca la misma representación de la primavera en forma de ángel.
Los sprites de los personajes están mejor animados que en EoSD. De hecho, Zun se atreve a variar un poco y a probar con giros en los mismos. Así pues, se nos presentan a dos personajes que giran y giran como locas, Chen y Ran Yakumo. Sus giros se convirtieron, desde entonces, en algo propio de ellas en la saga.
Los efectos gráficos mejoran, mostrándonos nuevos tipos de disparos más bonitos, otros mejorados (los enormes disparos de niebla, por ejemplo), mayor cantidad de láseres (bastante más espectaculares y enormes que en EoSD), fondos de Spell Card mucho más detallados (por ejemplo, mencionar el fondo de las Hermanas Prismriver en el que aparece una partitura que se puede leer sin mayor problema) y efectos de luces y partículas (cuanto más avancemos en el juego, más pétalos de cerezo veremos flotar en el aire o salir disparados de nuestras enemigas derrotadas).
En cuanto a sonido, sigue en la línea del anterior juego. Sonidos funcionales que nos ayudarán a reaccionar a tiempo ante lo que nos pueda caer encima.
En conclusión
Seré bastante parcial en este juego que tanto me apasiona… pero es que apenas tiene fallos este gran juego. Evidentemente, no es un juego de última generación pero, con tan pocos recursos, Zun ha sabido conjugar cientos de elementos de tal manera que, incluso ver las escaleras (únicamente las escaleras) del templo Saigyouji puede ser toda una experiencia mientras toda una tropa de hadas y fantasmas tratan de detener tu avance.
Música genial, gráficos muy agradables, jugabilidad endiablada; seis pantallas normales y dos extras que hacen de este Touhou el único con ocho pantallas; duración a prueba de bombas siempre y cuando no te frustres cuando te maten dos veces seguidas, historia interesante (ciertamente, lo es, y mucho más cuando lees los documentos que acompañan al juego, que hacen que la historia sea incluso profunda) y una enorme variedad de personajes carismáticos.
Nunca doy puntuaciones a los juegos pero, desde mi posición, a Perfect Cherry Blossom le doy una matrícula de honor…
Enlace: Team Shanghai Alice – Página oficial de Zun
Descarga: Demo de Perfect Cherry Blossom
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