Mega Man: 25 años de historia (VOL. II)
Estamos nuevamente con este repaso vertiginoso sobre los juegos de Mega Man en su saga clásica, aquella que abrió las puertas a la mascota de CAPCOM y que nos ha hecho vivir unos hermosos momentos. En la primera entrega de esta sección ya estuvimos hablando del marco argumental, cómo fue concebido el juego y los aspectos técnicos de su primera y segunda entrega. En el presente nos vamos a dedicar a analizar el resto de entregas salidas para NES hasta su sexta edición, así como de los remakes, relanzamientos, reediciones y re re que le quieran poner. Acomódense en su silla, sírvanse alguna bebida y dispongan de su tiempo para disfrutar como yo lo hago al escribir esta sección que tuvo su buena acogida y les agradezco enormemente por los comentarios que siempre son alentadores.
La historia continúa
Para comienzos de los noventa el pequeño Mega Man ya se había convertido en una sensación, empezando con un perfil bastante bajo en su primera entrega y explotando rotundamente con la salida de su segunda parte, que como vimos, mejoró todos los puntos flojos. A los genios de CAPCOM se les ocurrió que la gallina de los huevos de oro debía seguir generando ingresos y como era de esperar pusieron manos a la obra en la que sería su tercera entrega.
Debo aclarar en forma previa y para que ninguno de los lectores malinterprete el sentido del artículo, que solo en la primera entrega de esta sección se abarcaron detalles de la historia de Mega Man. Si es de su interés profundizar en el tema los invito a que visiten sitios como Mega Man Wiki, donde van a poder encontrar información de lo más curiosa para así comprender que el universo de esta saga no se remite únicamente a un puñado de robots locos que deben ser destruidos para hacerse con sus correspondientes habilidades como la mayoría cree.
Nuevamente les recuerdo tener presente la línea temporal que se adjuntó en la primera entrega para entender mejor los lanzamientos de cada juego.
Mega Man 3 (CAPCOM, 1990)
Rockman 3: Dr. Wily no Saigo!? –que traducido sería El fin del Dr. Wily!?- o Mega Man 3 como se lo conoció en el resto del globo fue lanzado en el año 1990. A nivel técnico el juego supera a sus antecesores, contando con un número mayor de fases y unas melodías maravillosas que ya se convertían en uno de los sellos de la franquicia. Se incorporaron una serie de componentes que mejoraron completamente la jugabilidad: el movimiento de barrida, que permite a Mega Man desplazarse por lugares estrechos a una velocidad más rápida que la normal; se amplió la cantidad límite de E-tanks que se podían cargar, pasando de solo cuatro a nueve en total –ahora sí que no había excusas para pasarse el juego-; por último el elemento más novedoso fue la incorporación en la historia de Rush, la primera mascota robótica del héroe. El nuevo amigo canino era capaz de convertirse en diferentes vehículos, permitiendo al protagonista superar ciertas zonas con mayor facilidad. De esta forma se reemplazaban los extraños artefactos vistos en las entregas anteriores, que si bien eran útiles, no eran tan pintorescos como llamar a Rush y ver cómo se convertía. Desde el comienzo de la aventura podíamos utilizar su ayuda seleccionándolo en el menú. El adaptador “Coil” permitía usarlo como trampolín para poder acceder a edificaciones que eran inaccesibles con el salto normal. Tras derrotar a Shadow Man obtendríamos el adaptador “Marine” que convertía a Rush en una embarcación que facilitaba el andar bajo el agua en las escasas escenas en que esto era posible, y venciendo a Needle Man obteníamos el “Jet” del que no voy a explicar absolutamente nada porque su nombre dice todo y además ha sido siempre el más útil y conocido.
Curiosamente el juego es uno de los menos queridos por Inafune. Según sus propias declaraciones, las presiones de los directivos de CAPCOM por lanzar cuanto antes el juego al mercado derivaron en la culminación de un producto nacido en forma prematura, sin poder darle algunos retoques a ciertos aspectos técnicos que quedaron a medias. Asimismo, la idea original de Inafune no era seguir creando juegos de la franquicia, pero como la segunda entrega había logrado posicionarse adecuadamente en el mercado a los directivos les pareció una buena idea continuar explotándola –billetes, billetes everywhere-.
Pese a las declaraciones de su creador, la tercera entrega de Mega Man es para muchos un título de lujo –me incluyo en ese grupo-. La jugabilidad es asombrosa, la dificultad sigue proponiendo retos y si a todo eso le sumamos el acompañamiento de un conjunto de melodías concebidas con muy buen gusto, que se convirtieron en una de las mejores de toda la saga, tenemos como resultado un juego redondo.
Esta primera trilogía vista en NES gozó de un crecimiento en todos los aspectos, siendo los títulos que más reediciones y relanzamientos han tenido. Asimismo, esta evolución fue de la mano con las portadas norteamericanas, que con cada juego se iban acercando al diseño original que tenía Mega Man en Japón –en ese sentido los nipones siempre fueron unos adelantados-.
Mega Man 4 (CAPCOM, 1991)
A la gente de CAPCOM se le hizo costumbre dar un pequeño lavado de cara a su juego estrella año a año y lanzarlo a un mercado de enanos desesperados por seguir dando pelea al Dr. Wily y todas sus abominables máquinas. Así que en 1991 como todos los diciembres de cada año, un nuevo Mega Man veía la luz. Cabe aclarar que se está hablando siempre de su lanzamiento inaugural en su país de origen, pues los del resto del globo estamos acostumbrados a que nos lleguen las cosas con bastante retraso –o que directamente no lleguen nunca-.
Salía al mercado Rockman 4: Arata Naru Yabō!! –que en lenguaje cotidiano significa algo así como Una nueva ambición!!-, mejor conocido como Mega Man 4 por estos lares. Técnicamente el juego proseguía la línea continuista, manteniendo el mismo sprite de siempre. Es que hablando gráficamente, si uno no se detenía a observar los detalles, parecería que se estaba jugando a alguna de sus entregas anteriores –típica frase dicha por los hermanos mayores al pasar por la tele: ¡pero es igual al anterior!-… y sí, es que muy lejos de la realidad no andaban.
En donde sí mejoro bastante fue en las novedades que se agregaron, manteniendo la mayoría de los elementos de sus antecesores e incorporando otros. En primer lugar hay que destacar la aparición en escena del New Mega Buster -mucho nombre, típico de CAPCOM-. Gracias a este nuevo chiche se podía cargar el disparo normal manteniendo presionado el botón, pudiendo realizar una gran descarga de energía, tres veces más poderosa que un disparo normal.
Una incorporación bastante útil fue Eddie, ese pequeño robot transportador que aparece solo en ciertos lugares para darnos un item al azar, que ha decir verdad en el 80% de los casos no nos sirve para nada -tenemos apenas tres barras de vida y nos da una carga de arma… FUCK!!-. Aparte de esto no hay muchas novedades más para agregar a un juego que sigue la continuidad de la historia.
Mega Man 5 (CAPCOM, 1992)
Diciembre de 1992, fecha en que CAPCOM lanzaba el penúltimo Mega Man para la consola 8-bits de Nintendo, mejor conocido en sus tierras natales como Rockman 5: Burūsu no Wana? -¿La trampa de Blues?- y en el resto del mundo como Mega Man 5. Nuevamente el héroe azul hacía gala de sus habilidades conocidísimas en pro de vencer a los adversarios de turno –o DWN para los más entendidos-. Pasamos directamente al detalle de las novedades técnicas y jugables para no seguir girando sobre lo mismo. El juego incorporaba una mejora en el Mega Buster, denominado ahora Super Mega Buster, que cambió el estilo del disparo cargado haciéndolo parecer más a un Hadoken -y los genios de CAPCOM le siguen poniendo prefijos a los nombres… ¿se acuerdan del Super Street Fighter II: Turbo HD Remix?-.
Otra incorporación en el plantel fue la mascota Beat, un pajarito con pico de pato y cuerpo esférico que solo podía ser utilizado al conseguir las medallas que formaban la palabra MEGAMANV (ROCKMAN5 en su versión japonesa), que se encontraban desperdigadas en cada uno de los ocho escenarios principales. Ha decir verdad fue la primera vez en que se hizo lógica la rejugabilidad de niveles tras vencer al jefe final, debido a que desde el primer Mega Man estaba abierta la posibilidad pero esto resultaba innecesario al no contar con objetos que recolectar (salvo algunas excepciones como bien dice @SoVre en su comentario, haciendo mención al Magnet Beam que solo se obtiene en la fase de Elec Man usando el Super Arm de Guts Man). La búsqueda era un componente interesante, aumentando el nivel de interés por la observación de los niveles intentando encontrar lugares ocultos o de difícil acceso. Una vez conseguidas las medallas aparecía en el inventario la opción de llamar a Beat, cuya habilidad era la de atacar a los enemigos en forma automática. Útil es cierto, pero no un fuera de serie como se esperaba.
La última novedad fue el M-tank que recargaba absolutamente todas las armas y la barra de vida. Un item ideal para usar antes del combate final, pero que reflejaba notablemente un facilismo para los más puristas al juego en nivel pesadilla como habían sido sus primeras dos entregas.
Mega Man 6 (CAPCOM, 1993)
En 1993 salió al mercado la que sería finalmente la última entrega del héroe super explotado de CAPCOM, conocida como Rockman 6: Shikkusu: Shijōsaidai no Tatakai!! -¡¡La batalla más grande de todos los tiempos!!- o Mega Man 6. Como se puede observar en la portada del juego en su versión norteamericana, el logo de CAPCOM no figura en ningún lado y esto se debe a que la compañía no lo pensaba distribuir fuera de Japón, mientras que Nintendo se tuvo que hacer con los derechos para poder comercializarlo. Resultado de esta operación de mercado es que se incorporó en la portada el logo de Nintendo en vez del habitual CAPCOM. Esta jugada no salió tan bien como se esperaba y consecuentemente Mega Man 6 no llegó a ser comercializado en Europa.
El juego trajo elementos que sí fueron muy bien recibidos por el público, que para aquel entonces se estaba acostumbrando a ver siempre lo mismo. Las mascotas permanecieron inmutables, contando con la participación de Eddie, Beat y Rush, pero de este último es el que interesa hablar. Dentro de las novedades estaban los Suit Adaptators gracias a los que Mega Man se unía a su perro Rush generando dos posibles modalidades: “Power Mega Man”, que cambiaba el disparo a distancia por uno de tipo melee capaz de destruir rocas y la otra era el “Jet Mega Man”, que le permitía volar por unos segundos pese a perder la capacidad de cargar el Hyper Mega Buster -sí, leyeron bien, porque en Mega Man 6 se cambió el prefijo Super por Hyper, un dato solo histórico y de interés exclusivo para fanáticos-. Esta modalidad de poder cambiar tanto la forma como las habilidades de Mega Man era fantástica y aunque los más puristas podían extrañar un poco pasear al lomo de Rush, ver esto en movimiento era fantástico.
Con la sexta aventura se cerraba el ciclo de 8-bits. Ninguna franquicia había tenido hasta el momento tantos títulos para una misma consola como lo había hecho el héroe azul de CAPCOM, que se encontraba en una forzada sobreexplotación, con ideas que innovaban pero no resultaban ser claras, más aun viendo los años que transcurrían a sabiendas de que el mercado ya disponía de las consolas de nueva generación que resultaban ser muy superiores en todos los sentidos.
El desgaste de Mega Man se observaba desde todas las perspectivas, y su creador (o co-creador como vimos en la entrega pasada) no estaba ajeno a este fenómeno. Inafune había colaborado muy activamente en las dos primeras entregas, realizando hasta las ilustraciones de los manuales. La tercera fue la última en que tuvo participación directa. En los siguientes juegos que vieron la luz para la 8-bit de Nintendo, solamente tuvo una intervención testimonial, siendo en algunos casos planificador y en otros un mero diseñador de objetos como pudimos ver en los créditos, donde su pseudónimo “Inafking” aparecía en lugares que pasaban desapercibidos.
Remakes, Reediciones y Re Re
Las seis entregas de NES se han convertido en títulos de culto y aprovechando las nuevas consolas, las fiebres retro que azotan a los más nostálgicos y la llegada de aniversarios, a CAPCOM no se le pudo ocurrir mejor idea que seguir lanzando estos juegos con algunos lavados de cara para robarles el dinero a los pequeños, que ahora dejaron de serlo, pero siguen pensando como entonces –solo que ahora se compran los juegos solitos y no les vienen de regalo-.
En esta parte del artículo únicamente se hará mención de los que fueron más significativos, pues estos seis títulos han sido lanzados en las plataformas virtuales de las consolas de séptima generación -Wii, PlayStation 3 y ahora también para 3DS-. Asimismo, actualmente hasta los celulares han tenido sus respectivas versiones, pero como solo han sido más de lo mismo hacemos esta breve mención para que no queden en el olvido.
Comencemos por el primero de estos juegos, nacido de una alianza un tanto desconcertante.
Mega Man The Wily Wars (CAPCOM, 1994)
También conocido como Rockman Megaworld, fue el primer juego que vio la luz en un sistema que no era de la Gran N. Y sí, tarde o temprano la gente de CAPCOM iba a terminar con su exclusividad y daría pie a que su pequeña mascota tuviese participación en otras consolas. El título fue desarrollado por la compañía nipona Minakuchi Engineering y publicado por CAPCOM a diferencia de los demás juegos de la saga.
Con el advenimiento de las consolas de 16-bits aparecía en el mercado este título para Sega Megadrive/Genesis, que se convirtió rápidamente en objeto de deseo. En cuestión estamos hablando de un recopilatorio de las primeras tres entregas aparecidas en NES. Lo más admirable es que no solo se conformaron con hacer un port decente, sino que debemos llamarlo un remake adaptado para la nueva consola, donde todos los elementos fueron nuevamente editados. Cada sprite ha sido reelaborado tomando como base los originales, y a decir verdad el acabado convenció a los fanáticos más aguerridos, logrando captar la esencia original de cada escenario, de cada enemigo y del mismísimo protagonista. Quizás los aspectos más negativos fueron los movimientos de Mega Man, que suelen ser más toscos que en su versión original, y las melodías que en 16-bits no llegan directamente al corazón como lo hicieron en su versión de 8-bits.
Una mejora notable vino de la mano con las nuevas tecnologías y fue la incorporación de tres ranuras para salvar partidas, que como bien sabemos no es que en CAPCOM hayan inventado la pólvora pero aún en su franquicia más emblemática se seguían usando esos PASSWORDS formados de puntos dentro de una grilla que ya se pasaban de moda. Justamente de la mano del sistema de salvado de partidas viene uno de los regalos más importantes que esta entrega nos dejó: si nos pasábamos los tres juegos grabando en una misma partida era posible desbloquear una nueva aventura llamada “The Wily Tower”. Particularmente debo decir que este que es uno de los contenidos menos conocidos de toda la saga Mega Man, y si encuestamos a diez personas que hayan jugado al título de Genesis nos vamos a encontrar con que apenas uno o dos seguramente lo conozcan. Así que para facilitarles el trabajo a la mayoría de los lectores de Pixfans que seguramente tras leer esto van a salir corriendo a probarlo en su emulador, les dejo el código del Game Genie para activarlo desde el comienzo sin necesidad de pasarse todos los juegos: AJBT-AA5J (recordar que primero hay que cargar el juego, y después aplicarlo para que funcione).
Particularmente esta nueva aventura no es de lo mejor, pues los escenarios son bastante simples en comparación con los originales. Solamente cuenta con tres nuevos jefes, llamados la Unidad de Génesis –en honor a la consola claro está- que han sido diseñados en base a los protagonistas de la obra clásica china “Peregrinación al Oeste” que tanta inspiración ha generado desde su publicación a finales del Siglo XVI. Los jefes representan a los tres demonios con los que Xuanzang, el protagonista de la novela, entabla amistad: Hyper Storm H representa al cerdo Zho wuneng, Mega Water S a Sha Seng el pequeño duende de agua y Buster Rod G encarna a Sun Wukong el Rey mono, uno de los personajes más emblemáticos y que ha sido fuente de inspiración para autores como Akira Toriyama y su archiconocido Son Goku.
Lo más entretenido de esta aventura es la posibilidad de seleccionar antes de cada fase las habilidades adquiridas en las tres entregas anteriores, pudiendo llevar ocho armas de las veintidós existentes y tres accesorios de transporte de los siete totales.
Rockman Complete Works (CAPCOM, 1999)
Con fecha 5 de agosto de 1999 salieron en exclusiva para el país del sol naciente una serie de juegos llamados Rockman Complete Works, para la consola favorita del momento, que casualmente no era ni por asomo las que se han mencionado hasta el momento. Así es, PlayStation fue la agraciada en recibir estos remakes que fueron lanzados a partir de ese año en adelante y que incorporaron muchísimas novedades en todos los sentidos. De los remakes que se pudieron hacer estas han sido las que más han sabido aprovechar las posibilidades de las nuevas tecnologías, y no es por las mejoras gráficas -que si las hubo eran ínfimas-, sino que hablo del cuidado que se le dio a cada nuevo elemento que se incorporó. Estamos frente a las mismas seis aventuras aparecidas en NES, con los mismos gráficos y sonidos, pero se ampliaron las posibilidades añadiendo nuevos menús y melodías remasterizadas que acompañaban adecuadamente cada escenario. También se agregó una base de datos que se iba completando a medida que avanzábamos en las aventuras, con un detallado análisis de cada uno de los enemigos que se habían derrotado por el camino. Por último contaba con una galería de imágenes inéditas entre mucho contenido desbloqueable que el juego traía consigo –sí, en esa época CAPCOM no nos cobraba por desbloquear elementos programados por defecto-.
A criterio personal debo decir que esta colección es fundamental para cualquier aficionado de Mega Man, porque contiene material informativo destacable y si a esto le sumamos que su nivel jugable es más que divertido, se convierte en un juego indispensable. Lo más acertado es que se introdujo el “Navi Mode”, que es igual al original pero contiene una serie de guías y ayudas para sortear obstáculos, una muestra de que el juego estaba orientado a las nuevas generaciones que sin dudas se encuentran con un reto importante a la hora de jugar un clásico así como venía de fábrica en los ochenta. En la pantalla veremos como aparece con frecuencia un signo de admiración que nos advierte de un peligro, entonces si accedemos al menú podremos leer un consejo útil de alguno de los ayudantes. Estos varían dependiendo del juego, un detalle menor pero que es de destacar. Asimismo seremos asistidos por Beat, que aparecerá aleteando para indicarnos qué camino hay que seguir o cual es el menos peligroso. La única contra es que esta serie de juegos nunca salieron de Japón, así que como siempre los del resto del globo nos la perdimos de tenerla en su momento, sumado a que quienes nos pudimos hacer con una copia nos encontramos con la limitación de no entender la gran cantidad de textos que la acompañaban, una pena absoluta.
Los seis juegos fueron lanzados en 2003 en una colección llamada Rockman Collection Special Box, junto con Mega Man X7 –no se comprende bien a qué se debe una edición tan limitada de juegos tan dispares-. Como era de esperar, la colección solo fue comercializada en el mercado japonés.
Mega Man Anniversary Collection (CAPCOM, 2004)
Aprovechando el décimo quinto aniversario del héroe azul, a la compañía se le ocurrió lanzar un recopilatorio conmemorativo. Así el 22 de junio de 2004 aparecía Mega Man Anniversary Collection en forma exclusiva para el mercado norteamericano. El juego fue editado para las consolas de sexta generación, recibiendo las versiones para PlayStation 2 y Nintendo GameCube en 2004 y al año siguiente la versión de Xbox.
El recopilatorio traía consigo los ocho juegos de Mega Man de la saga clásica. Las seis primeras entregas estaban basadas en las versiones japonesas del anteriormente citado Rockman Complete Works, es decir que venían con la opción del Navi Mode y sus ayudas. Mega Man 7 de Super Nintendo/Famicom no tuvo ninguna modificación con respecto a su versión original, lo mismo para el 8 que fue tomado exactamente igual que en su versión para PlayStation. El menú para seleccionar las opciones y los juegos fue bastante mal resuelto: debíamos mover el personaje por la pantalla e ir entrando a diferentes puertas, acto que en un primer momento resulta genial pero después de unas partidas seguramente aburre bastante.
Lo más destacable fueron los extras desbloqueables que iban desde ilustraciones hasta melodías inéditas, así como la posibilidad de jugar a los títulos de arcade lanzados en norteamérica bajo el nombre de Mega Man: The Power Battle y Mega Man 2: The Power Fighters. Sin dudas fue una incorporación que habrá tomado por sorpresa a más de uno, ya que nunca antes se habían incluido estos juegos en un recopilatorio y se agradece que lo así lo hayan hecho.
Mega Man Powered Up (CAPCOM, 2006)
Aprovechando la aparición de las consolas de nueva generación en materia portátil, CAPCOM decidió lanzar en exclusiva para PSP una serie de juegos del blue bomber que fueron muy bien recibidos. Hacemos hincapié en Mega Man Powered Up o Rockman Rockman como se llamó en Japón -es la primera vez que los norteamericanos le dan un nombre más elaborado, rarezas si las hay-.
El juego se basa en un remake del primer Mega Man aparecido en NES. A diferencia de los que se mencionaron con anterioridad, en esta ocasión todo el juego fue diseñado desde cero. Lo que más resalta es el modelado 3D tanto de personajes como de escenarios, que de la mano con un estilo super-deformed -o chivi, esos enanitos cabezones- se convirtieron en todo un acierto. Según Inafune este estilo había sido su idea original desde un comienzo, pues le da un toque aún más infantil al protagonista y se pueden ver mejor las expresiones de los rostros.
En lo que respecta a jugabilidad, el título es muy divertido, con escenarios algo sencillos pero llenos de acción. La incorporación de varios modos de juego con elementos desbloqueables (como personajes nuevos) lo convierten en un título altamente rejugable. Dentro de los modos de juego, se destacan por encima del resto el New Style-Mode y el Old Style-Mode, dos maneras diferentes de disfrutar la primera aventura de Mega Man.
El primero de estos es propiamente el remake, que presenta escenarios diferentes a los que habíamos conocido en NES; melodías remasterizadas para los niveles antiguos y otras inéditas para los escenarios que aparecían por primera vez; posibilidad de escoger la dificultad de cada escenario (entre fácil, normal y difícil); nuevas debilidades para los Robot Masters, que pese a ser un poco molesto al principio, volvía a ponernos en la búsqueda del arma ideal para el enemigo concreto; escenarios introductorios, diálogos con voces y la incorporación de dos nuevos Robot Masters a la historia (Oil Man y Time Man) fueron solo alguno de los condimentos de un juego genial.
Por otro lado, para los amantes de lo retro se introdujo el Old Style-Mode, un detalle que todos agradecemos. La posibilidad de poder jugar nuevamente a los escenarios antiguos con el nuevo estilo 3D y que de fondo suenen las melodías en 8-bits de toda la vida, es algo que no se puede dejar de elogiar.
Cerrando este último gran remake, debo decir que es un título lleno de detalles positivos. El Construction Mode permitió a los jugadores crear sus propios niveles y compartirlos en línea, abriendo por primera vez la posibilidad de dar rienda suelta a la imaginación, un detalle nunca antes visto en otro juego de la saga. Sin dudas fue un título que pide nuevas entregas. Es que los fanáticos creíamos que así sería pero hasta el momento solo ha sido una entrega única empero de su enorme calidad y cuidado. El único aspecto negativo que puedo nombrar ha sido la sencillez de los nuevos escenarios, que después de un par de partidas no se convierten en un reto. Lo mismo sucede con el Old Style-Mode, que resulta ser más sencillo que en la versión de Nes, pero esto es perdonable porque la primera entrega fue endiabladamente difícil.
Curiosidades
Ha llegado el momento que muchos esperaban, el sector de los datos curiosos, esos que a nadie le llama la atención pero que los escribo para rellenar un artículo con poco material -un poco de humor para la mañana-. Espero que nadie se haya salteado lo de arriba y viniese directamente a este apartado porque le saco la roja al instante:
- En el Volumen I de esta sección hicimos una pequeña introducción de lo que era el Boss Character Contest. Para los más despistados –por no decir los que no lo leyeron y que ahora salen corriendo a hacerlo- era un concurso auspiciado por CAPCOM que permitía a los aficionados a la saga poder presentar sus bocetos de robots para participar por un lugar entre los ocho Robot Masters del plantel de enemigos. De todos los concursos que hubo, los más interesantes han sido los del Rockman 4, 5 y 6. Comencemos hablando de éste último, puesto que fue el primero en permitir que participantes de otros países pudieran entrar. Fue así que dos de los diseños ganadores terminaron siendo de fuera de Japón: Wind Man, cuyo creador fue el norteamericano Michael Leader y Knight Man que fue obra del canadiense Daniel Vallée. Curiosamente la portada norteamericana de la que hablamos anteriormente, esa en donde aparece el logo de Nintendo y no el de CAPCOM, tiene a ambos personajes en escena. Sin dudas fue un guiño al logro de estos dos jóvenes.
- Los concursos auspiciados para Rockman 4 y 5 tuvieron un gran detalle que vino en forma de premio. Según fuentes de CAPCOM, alrededor de setenta mil entradas fueron recibidas durante el Boss Character Contest de Rockman 4. A los ocho afortunados ganadores se obsequió una copia dorada del juego, que se ha convertido en uno de los artículos más codiciados en todo el globo por su exclusividad. Según el relato de páginas especializadas en el universo Mega Man, solo se conoce el paradero de tres de estos cartuchos. Uno que fue vendido y ahora se encuentra en poder de una tienda en Osaka llamada Super Potato, quien lo vende a un precio de unos U$D 8000 –un vuelto, al alcance de cualquiera de los lectores sin dudas-. Los otros dos todavía permanecen en manos de sus legítimos dueños.
Por un lado esta Yoshitaka Enomoto, creador de Pearl Man que sería retocado por CAPCOM hasta finalizar en el que hoy conocemos como Bright Man. Según una entrevista realizada a su autor, cuando se enfrentó a él le resultó ser un enemigo de lo más sencillo y esto le causó gracia; por otro, Hiromi Uchida, la flamante diseñadora de Ring Man –¿y si, que se pensaban que eran todos hombres?-. En una entrevista ella comenta que se inspiró en Magnet Man de Mega Man 3 y que de allí proviene el predominante color rojo. Al igual que Yoshitaka, se puso muy feliz con la ambientación que la compañía le dio al personaje al proponer un escenario espacial. En lo que ambos concuerdan es que atesoran con mucho cariño su cartucho, pues éste ha cambiado sus vidas. Pese a esto ninguno de los dos ha seguido las aventuras del blue bomber, es más, comentan que hace años no juegan con videojuegos y que solo Yoshitaka participó en los dos concursos posteriores pero en esta ocasión sin la misma suerte de antes –su personaje Cook Man con cresta de gallo incluida no era de lo mejor sin dudas-.
- Corrían los años primeros compases de la década del noventa y los salones recreativos vivían todavía una época dorada. A los de Nintendo se les ocurrió una idea bastante llamativa para hacerse un hueco entre los arcades, y esto fue de la mano de PlayChoice-10. Estamos hablando de una máquina arcade como las que conocemos todos, esas con un enorme gabinete, pero que permitía disfrutar por un tiempo limitado –apenas tres minutos- de uno de los diez juegos que disponía en su catálogo, que llego a un total de 54 juegos de los salidos hasta 1991. El gabinete contaba con dos pantallas: una superior desde donde se escogía el juego y la inferior que era propiamente para jugar. Muchos se estarán preguntando porqué hablo de esto en un post de Mega Man… bueno, el tema es que uno de los títulos que era posible jugar fue Mega Man 3. Esta fue la primera incursión del blue bomber al mundo de las recreativas, aunque resultara ser de una manera un tanto extraña.
Otro dato curioso que me encontré sobre el PlayChoice-10 fue al ver hace poco tiempo la película “The Wizard”, todo un clásico para los gamers del mundo. En la peli el protagonista, quien paulatinamente se va convirtiendo en un maestro de los videojuegos, se pasa gran parte jugando a los PlayChoice-10 de Nintendo, y entre las escenas de los juegos con los que practica se puede observar el escenario de Air Man… todo un detalle por cierto y los fanáticos lo agradecemos, pero habría que haberle dicho al director que Air Man es un Robot Master de Mega Man 2 y no del 3 –toda una curiosidad por donde se la mire-.
Para los que no crean lo que les digo -y piensen que estoy fumando de la mala- les dejo un video, que para ser más preciso tienen que dirigirse al minuto 01:34:
http://www.youtube.com/watch?v=5mLsw7yB1Zg
- Recuerdo con mucho cariño los seis títulos que conforman el Complete Works de PlayStation. No solamente los disfruté como un enano en la mítica consola de Sony durante los primeros compases del 2000 -soy de Argentina y las modas llegan tarde perdón- sino porque fueron mi primer contacto directo con los seis títulos de la saga clásica. Pero hubo siempre un impedimento, un componente que me faltaba por conocer. Estoy hablando del “Pokeroku”, unos minijuegos que se descargaban en la Pocket Station. Para los más jóvenes, la consolita en cuestión era una portátil que hacía las veces de Add-On de la PlayStation. Su uso no se resumía en ser solo una memory card, sino que además se podían descargar pequeños juegos incluidos en los propios discos. Justamente en la edición Complete Works, cada uno de los juegos traía una serie de minijuegos que tras ser superados iban desbloqueando mejoras en la versión de CD.
Así podíamos aumentar atributos de Mega Man como la barra de vida y también hacer más difíciles a los Robot Masters mejorando sus status. Pese a que los jueguitos no son más que un puñado de pixeles negros en una pantalla monocromática y que no pasan de ser pruebas sencillas de habilidad y piedra-papel-tijeras, es realmente curioso que aun hoy, a más de diez años de su lanzamiento no podamos emular este tipo de curiosidades que hacen destacables a un juego. Sin dudas la escases de información que hay sobre el tema es consecuencia de que el Complete Works fuese lanzado en exclusiva para Japón como ya mencionamos, y además que la Pocket Station también haya estado orientada al mercado nipón siendo tan solo unas pocas unidades las que fueron exportadas desde su lanzamiento en 1999.
Como hay tan poca información, y lo mismo sucede con las imágenes, les recomiendo que miren la publicidad del juego, donde se ven los minujuegos en acción:
- Cuando Mega Man The Wily Wars salió al mercado se publicó una imagen donde Sonic, la mascota de Sega se daba la mano con Mega Man. Notablemente la gráfica reflejaba los lazos que ambas empresas estaban estrechando, estableciendo posibles trabajos en conjunto en un futuro. Pese a que Sega solamente recibió dos entregas del blue bomber para sus respectivos sistemas, esta imagen tomó un nuevo sentido hace apenas unos años, pero ese tema será tratado en otro Volumen así que tengan presente esta fotografía y recuérdenla.
Conclusión
Después de todo lo expresado cualquier palabra puede ser redundante. Las seis primeras entregas de Mega Man son un clásico con todas las letras, y sin dudas fueron un tesoro preciado para la mayoría de los pequeños gamers que apenas podíamos tener uno o dos de los títulos de la saga. En aquel entonces era muy común conocer algún otro gracias a un amigo, pariente o amigo de un amigo que nos lo prestaba para de esa manera pasarnos horas con un juego que sabíamos que pese a ser repetitivo no nos iba a defraudar.
De esta forma terminamos con las entregas que vieron luz verde en la consola estrella de finales de los 80′. Nos vemos en el próximo Volumen y muy personalmente les digo, que si se tomaron la molestia de leer dos letras de este artículo, comenten algo, porque siempre se puede mejorar una entrada gracias al aporte de los lectores.
El Easter Egg del artículo
Después de que @Kesuraman encontrara el huevo de pascua del artículo pasado, he intentado venir con algo nuevo, aunque creo que quedó bastante fácil. A ver quién encuentra la palabra y la escribe en su comentario.
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