La computación en la nube y el futuro de los videojuegos
Introducción a la computación en la nube
La computación en la nube, en inglés “cloud computing”, es uno de los términos de moda en las revistas tecnológicas. Se usa para nombrar a los procesos de computación y almacenamiento de datos llevados a cabo en granjas de servidores remotas que las principales compañías tecnológicas como Google, Microsoft, Amazon, Apple o IBM, por citar algunas, ponen a disposición de los usuarios en forma de servicio gratuito o de pago. El usuario no sabe dónde se procesa la información ni dónde se encuentra, simplemente la recibe “masticada” directamente en su navegador y de ahí que se diga que se ha “computado en la nube”.
Facebook es un ejemplo de computación en la nube. Para su funcionamiento se requiere una gran capacidad de procesamiento y almacenamiento de datos, pero el usuario se desentiende de estas tareas que corren a cargo de servidores de terceros. Google Apps es otro ejemplo, el cual nos permite sustituir las aplicaciones típicas de escritorio como la hoja de cálculo o el calendario para utilizarlas directamente desde el navegador. Y existen muchísimos más, algunos ya en uso como el S3 de Amazon, y muchos otros que pronto llegarán y darán mucho que hablar, como la plataforma Azure de Microsoft.
Ventajas de la computación en la nube
- Los terminales tontos: No precisaremos un equipo potente para trabajar con las últimas aplicaciones. Con un simple navegador será suficiente ya que las tareas de procesamiento y almacenamiento de datos las llevarán a cabo los servidores de la nube. Como se puede contratar espacio y capacidad de proceso bajo demanda, no hará falta gastarse el dinero en equipos más modernos.
- Actualizaciones transparentes: Al no tener que instalar la aplicación en nuestro equipo utilizaremos siempre la última versión de la misma, teniendo acceso a las nuevas características desde el instante en el que se publique.
- El fin de las licencias: Como se cobra por el servicio, el usuario paga simplemente lo que utiliza, y se cree que la manera de facturar será parecida al de otros servicios como el del agua o el de la luz.
- Movilidad y sincronismo: Podremos acceder a versiones específicas de los programas según el dispositivo que utilicemos para conectarnos a la nube. Teléfonos móviles, pdas, netbooks, portátiles y ordenadores de sobremesa, siempre se encontrarán sincronizados.
- Más seguridad: Los proveedores de almacenamiento son los encargados de llevar a cabo las tareas de almacenamiento y backup.
Inconvenientes de la computación en la nube
- Datos en manos de terceros: Las compañías y los usuarios relegarán el control de sus datos en manos de terceros, lo que supone una pérdida de control en cuanto al tratamiento de los mismos. Una opción es mantener los datos más sensibles en servidores propios y subir el resto a la nube.
- Imposibilidad de acceso al código fuente: La nube estará plagada de aplicaciones de código cerrado y el usuario se encontrará indefenso frente a ellas (R. Stallman).
- La dependencia de Internet: La computación en la nube está limitada por la velocidad de conexión de los usuarios y la capacidad de los mismos para poder conectarse allá dónde se encuentren. No siempre se puede trabajar offline.
El futuro de los videojuegos en la nube
Imagínate viajando en un tren mientras juegas al Crysis en el teléfono móvil. Al llegar a la estación simplemente pausas la partida, y más tarde la reanudas en casa exactamente en el punto donde la dejaste, pero en vez de hacerlo en el móvil lo haces en tu televisión de alta resolución.
Estas palabras a día de hoy suenan a ciencia ficción pero, ¿quién nos dice que en un futuro no tendremos una conexión a Internet lo suficientemente rápida como para relegar el proceso del videojuego a los servidores de la nube y recibir directamente el vídeo en streaming en nuestro dispositivo? Si llegásemos hasta ese punto, disponer de una videoconsola en concreto carecería de sentido y no haría falta una tarjeta gráfica de última generación para disfrutar de las novedades más exigentes.
La venta de contenido
Los videojuegos son el tipo de ocio electrónico que más dinero genera, y su distribución online, ya sea mediante descarga o en un posible futuro mediante streaming, uno de los platos más apetecibles para las grandes compañías. Microsoft, Nintendo y Sony tienen sus respectivas tiendas de contenidos Xbox Live, Wii Store y Playstation Network. Apple por su parte, vende juegos para el iPod Touch e iPhone desde su archiconocida iTunes Store. ¿Y Google? Una de las compañías que más fuertemente apuestan por la nube aún no ha mostrado sus cartas, aunque a nadie le sorprendería que se lanzase al mercado presentando su propia videoconsola bajo su sistema operativo para móviles Android.
Los juegos en streaming
Pero dejemos a un lado la venta de contenidos para centrarnos en las novedades que aportarían los juegos en streaming, y si los usuarios estaríamos dispuestos o no a aceptar este cambio.
- El fin de las tiendas físicas y del coleccionismo: Los juegos se dejarían de vender en las tiendas de toda la vida, y el usuario nunca dispondría de ellos, simplemente pagaría por jugar. Y quien más juegue más paga, ya que estaría alquilando y utilizando recursos de proceso y de almacenamiento remotos de terceros.
- Parcheo y actualizaciones automáticas: El juego se actualizaría en el servidor, no habría que volver a descargar parches ni actualizaciones, y los errores se solventarían antes. El nuevo contenido gratuito también sería accesible automáticamente, y en ocasiones podría ser costeado incluyendo algún tipo de publicidad, como si de un canal de televisión se tratase.
- El fin de la piratería: La piratería siempre ha estado un paso por delante de la industria pero en esta ocasión las desarrolladoras conseguirían darle la vuelta a la tortilla si se llevaran a cabo los juegos en streaming porque, para poder copiar un juego, es necesario disponer de él. Al usuario sólo le llegarían imágenes en tiempo real y éste enviaría sus movimientos a los servidores remotos.
- Miles de juegos disponibles: Como pagaríamos por jugar y no por el juego en sí, podríamos disfrutar del título que nos apeteciese en cualquier momento.
- La videoconsola única: Una videoconsola de Nintendo, de Sony o de Microsoft ya no tendría sentido. El procesamiento de datos es remoto por lo que en el caso de que las videoconsolas subsistieran, la tendencia sería el acercamiento a una videoconsola compatible. Otra opción es que las televisiones permitan el juego en streaming y el mercado del hardware consolero se reduzca únicamente a la compra de periféricos como joysticks, teclados, ratones, etc.
Conclusión
Este negocio de pago por jugar favorece fundamentalmente a las compañías, y si no, que se lo digan a Blizzard y a sus millones de suscriptores en el World of Warcraft. Sin embargo, y a pesar de sus ventajas, desfavorece a aquellos jugadores acostumbrados a pagar una cantidad fija por disfrutar del juego cuantas veces les viniese en gana. El pulso entre las compañías y los clientes determinará el mercado de un futuro que cada vez está más cerca.
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