Desde tiempos bien remotos, los videojuegos han sido sometidos a exámenes por los mejores guionistas. Según ha ido trascendiendo las diferentes épocas del entretenimiento virtual, se han cuidado más los diálogos y textos aparecidos incluso modificados finalmente por los diseñadores o creadores de la idea original. Esto sitúa a los videojuegos a la altura del cine, la televisión o la literatura, sin ir más lejos. ¿Qué pasa cuando un juego carece de comunicación verbal? ¿Es verdaderamente importante el uso del lenguaje tal como lo conocemos en los videojuegos? ¿Es importante un buen guión?
El uso del lenguaje verbal -fundamentalmente para textos y diálogos- en los juegos no es un fenómeno que se ponga de manifiesto en el mercado actual, nada más lejos. De hecho, con el nacimiento de las «aventuras conversacionales» a finales de los años setenta y el posterior boom de las aventuras gráficas hizo que se cuidara más el lenguaje empleado hasta la fecha. En este marco temporal, cabe destacar las conocidas aventuras gráficas de Lucasfilm (ahora Lucas Arts) y con especial dedicación para la saga Monkey Island. Aunque bien podríamos hablar de cualquier otro juego conocido.
En este popular videojuego las conversaciones eran tan sumamente importante que incluso hay «peleas» de piratas que se resuelven a base de una combinación perfecta de insultos entre el atacante y su enemigo. Sólo de esa manera se establecía una comprensión auténtica de los diálogos y a su vez, como todos sabemos, avanzabas en la trama haciendo de Guybrush Threepwood un magnífico pirata.
Y este uso no queda sólo en las aventuras conversacionales o las aventuras gráficas, porque hasta el más mínimo juego de cualquier género conocido intenta que esa forma de comunicación sea fluida, donde ganan mayor importancia los juegos donde más personajes interactúan, como los RPG tanto de corte occidental como oriental así como las aventuras en tercera persona. Es tan importante este tema, que incluso se han escrito varios libro de auto-ayuda, véase el caso de «Game Writing: Narrative Skills for Videogames«: un libro escrito por expertos guionistas pertenecientes a la asociación IGDA (International Game Developers Association) en el que se pone de manifiesto algunas pautas para la elaboración de diálogos, textos y guiones para videojuegos. No creáis que la cosa no tiene miga…
Hasta aquí todo bien, puesto que la gran mayoría de los juegos y personajes transmiten algo gracias a las conversaciones e interacciones entre ellos. Ahora bien, ¿qué ocurre con los personajes que no hablan? ¿Son incapaces de transmitir sensaciones al jugador? Fundamentalmente esto ocupa a los personajes «humanos» o con forma humana, pero no tiene porqué. Que se lo pregunten a Link, el protagonista de The Legend of Zelda que lleva veinticinco años sin decirnos nada, salvo «…». Aunque si hay un videojuego por excelencia que hace uso del lenguaje no verbal es Machinarium. ¿Es por ello un juego peor? La obra de Amanita Design utiliza los pensamientos de los protagonistas y el uso de la analepsis para indicarnos la trama del juego sin ser necesario el uso de textos que nos indiquen los objetivos a cumplir. ¿Es por ello un juego de calidad limitada?
Para resumir, el aspecto narrativo puede jugar tanto en contra como a favor de un título. Y de hecho, muchos conocemos casos negativos así como positivos. Juegos que con un apartado técnico cuidado tiran por la borda la trama del videojuego porque los productores no han sido suficientemente diligentes con el asunto. De esta misma manera, igualmente ocurre lo contrario: juegos técnicamente inferiores pero con un guión elaborado.
Por todo lo dicho anteriormente, me gustaría poner en el grito en el cielo y realizar varias preguntas: ¿Es importante el aspecto narrativo de un videojuego? ¿Es consciente la industria de que puede ser un arma de doble filo? ¿Debemos los jugadores exigir, aparte de un gran nivel técnico, un buen guión para el producto final?
Llegados a un punto en que a nivel técnico es ya difícil innovar, el guión se vuelve fundamental.
Bioshock, por ejemplo, sin su guión solo sería un shooter más.
El guión como bien dices en el articulo puede encumbrar o destrozar un producto…hay juegos que técnicamente son alucinantes pero tienen menos argumento que una lata de tomate y otros juegos menos elavorados técninamente tienen un guión digno de la mejor de las novelas o un bombazo de pelicula…ahora bien…más que inomvar en el apartado técnico y renunciar al guión o a la inversa yo creo que hay que buscar un equilibrio entre ambos ya que hay juegos que logran esa conjunción de ambos y que son obras maestras de los videojuegos pase el tiempo que pase la gente los seguirá jugando y disfrutando, sean de la íltima generación o de la primera.
Personalmente yo prefiero juegos con un buen guión, que tengan una trama solida y no haga aguas y un buen transfondo…para mi que a nivel técnico no sea impresionante no es algo negativo…pensemos que somos una generación que hemos crecido con consolas y con todo tipo de resoluciones gráficas, claro que agrada la definición y las maravillas gráficas de la actual generación pero seguro que cualquiera se pegaría una buena partida a juegos antiguos que le han marcado aun que fuesen de la nintendo o la master sistem o la play1…sencillamente por ser juegos buenos a nivel de guión
Yo prefiero jugar a Dune 2, que ni tenía guión XD.
Lo del guión prefiero un buen juego y mal guión que un buen guión y un mal juego, aunque estaría bien que tuviera un poco de las dos, pero bueno, según que juegos.
Hay algunos entretes con conversaciones insustanciales y más bien pobres, no problema, «Pulsar botón Start» y a otra escena de ostias (Urban Reign).
Luego están los tipo rpg con personajes que tienen una «personalidad» y que nunca cambia (los de Mana Khemia por ejemplo).
Y luego hay juegos que combinan muy bien, como es el caso de Odin Sphere que me gusta tanto el juego en si como la historia.
También depende de mis ganas, en ocasiones hasta prefiero que ni tenga historia, más acción y menos cutscenes a ser posible ninguna.
Para mi es sumamente importante, mas alla de la parte tecnica y gráfica, la historia que tenga para contarme. Pero esto me sucede principalmente por ser amante del RPG, en el que desempeña un papel de suma importancia. De todas maneras, se pueden lograr grandes juegos sin necesidad de un guion elaborado o grandes lineas de dialogos.
¿Es importante el aspecto narrativo de un videojuego?
Sí y no, depende del videojuego. A mí, tanto el nivel narrativo como el guión de un Super Mario, me importa un comino, sin embargo un Metal Gear sin argumento no sería nada. Son dos ejemplos.
¿Es consciente la industria de que puede ser un arma de doble filo?
La industria es consciente de todo, más que tú y que yo, lo único que pasa es que triunfuar una sola vez con un videojuego, es más que suficiente para volverte rico, de ahí en adelante, saben que comprarás igual, si no uno otro, independientemente de tus espectativas, porque como jugón necesitas jugar videojuegos.
¿Debemos los jugadores exigir, aparte de un gran nivel técnico, un buen guión para el producto final?
Si el guión es parte importante del juego, por supuesto, para algo estamos pagando. Por exigir, que no quede; los equipos están viviendo del dinero que nosotros desembolsamos a la hora de comprar dichos títulos, pues ya que pagamos, hagámoslo por algo en condiciones.
Siempre ha sido uno de los aspectos en los que más me he fijado, desde los juegos de mi idolatrada Snes hasta Xbox360 o Wii. Evidentemente, depende mucho del género del que hablemos. Para un RPG, por ejemplo, es imprescindible un buen guión de diálogos ya que de otra manera sería imposible descifrar el argumento y, como juegos largos que son la mayoría de ellos, todo el desarrollo de la historia se basa en las conversaciones y pensamientos de los protagonistas.
Por otra parte, el ejemplo que has citado (Machinarium) es muy interesante, ya que el juego se concibió precisamente para poder avanzar sin necesidad de dialogos hablados (o leidos, mejor dicho) tan solo por acciones y expresiones.
El guion es como una extensión del juego, y es algo que deciden los autores a la hora de ambientar su obra. Hay juegos que dependen totalmente del guion y no tienen que ser solo rpg o aventuras gráficas, como es el caso de las producciones de Kojima como Zone of the enders. La otra mitad son los juegos que son directos, sin complicaciones. Pero a pesar de que el guion sea algo opcional, pienso que algunas tramas de juegos son mas recordadas que la jugabilidad en sí.
Aparte de eso, en los videojuegos que son a menudo considerados obras maestras, el guion se lleva una buena tajada del pastel.
Aquí yo creo que una buena historia es mas que todo para asegurar un poco la trascendencia que un juego pueda tener porque yo sinceramente recuerdo mas a Halo 2 por su historia que por su jugabilidad de otro shooter del montón
En la línea de Machinarium pero hace más de 15 años:
http://en.wikipedia.org/wiki/Young_Merlin
😛
Yo soy de la opinión de que el guión es algo secundario. Lo más básico de todo es la jugabilidad, el guión es un apoyo.
Un buen juego con un guión malo (o sin guión, directamente) seguirá siendo un buen juego. Un juego malo con el mejor guión jamás ideado, seguirá siendo un truñaco infumable. El guión ayuda a que nos acordemos del juego, a que le cojamos cariño, a que nos impliquemos… pero no es el juego.
Un caso muy especial que me viene a la cabeza es World of Goo. Es el típico juego que podría pasar perfectamente sin contar ninguna historia, pero cuenta una historia profundamente conmovedora y la historia llega. No hace que el juego (el «gameplay») en si sea mejor, pero es lo que hará que lo recuerde toda la vida. A la banda sonora, por ejemplo, le pasa un poco lo mismo.
Pues un JUEGO de verdad no puede carecer en ningún aspecto, pero para mi el que más importa es el gameplay/diversion…
ejemplo Assassins creed, que cuyo «mayor» mérito es el guión y sin embargo está lleno de glitches, errores y una jugabilidad francamente carente (a la que acostumbras en vez de disfrutarla)…
Ejemplo opuesto: Tetris que será el Puzzle por excelencia y no importa que le pasen los años …
Hace ya muchos años prefería los RPG por lo elaborado de la trama (y Chrono Trigger es el mejor de todos los tiempos IMHO), pero ahora que todos los juegos pretenden crear su propio universo/historia «inolvidable», ha ido perdiendo ese significado que en un principio tenían y ahora prefiero algo divertido a un juego que lanza como estandarte su apartado técnico. Y tal vez alguien me entienda cuando digo que prefiero jugar DotA a volverme a reventar las campañas del War …
Esto es como las películas. Sólo hay que ver Wall-E, una primera mitad convertida en obra maestra del cine mudo.
Eso si, por mucho humor que pueda desprender una obra sin diálogos, es difícil llegar al nivel de Monkey Island. Menudos dos juegazos que se sacó de la manga Lucasfilm.
Yo creo que son dos maneras distintas de imaginar un videojuego. No creo que sean superfluos ni indispensables, todo de pende de lo que se pretenda conseguir y de qué se pretende transmitir al jugador.
A ver, no se le puede exigir el mismo nivel de guión a, digamos, Dune (Cryo) que a Dune II (Westwood), por el sencillo hecho de que son juegos de tipo bien distinto, uno aventura con toques de estrategia y otro táctico en tiempo real puro. En uno el hilo conductor es el guión, mientras que en el otro lo único que se necesita es un mcguffin.
De todas formas una brillante ejecución técnica y un argumento impecable no es garantía de un producto exitoso. Ahí tenemos el lamentable caso de Independence War 🙁
Pues creo que el dialogo en los juegos depende del tipo de juego que tengas. Si solo quieres un juego que sea de matar y disparar a diestra y siniestra depronto no te importará que no tenga buen dialogo. O en el caso de juegos de simulacion como sim city, faraon, entre otros, el dialogo no es tampoco algo fundamental.
Pero en muchos juegos, especialmente estilo RPG, el dialogo es algo muy importante que se debe tener muy en cuenta, por ejemplo en juegos como Dragon Age, lo que más me gusto del juego y lo que me parece lo hace tan buen juego, son los interminables diálogos de los personajes y la manera como puedes interactuar con todos los seres que aparecen en el juego (hasta animales).
Personalmente, prefiero los juegos con menos texto y más emociones expresadas mediante diversos recursos. Algunos no serían nada si una buena narrativa o unos buenos diálogos, pero me llaman más la atención los que consiguen ser geniales sin necesidad de muchas palabras.
No conozco el Machinarium, pero me acabas de dar unas ganas tremendas de tener ese juego entre manos.
Hola.
Para mi, me basta con que un juego me atrape en los primeros minutos de gameplay, del género que sea y por la razón que sea. Hay juegos que no son avanzados técnicamente, y el guión parece sacado del, bueno… pero cuyas conversaciones con los NPC’s, gameplay, ambientación, suspenso, atajos, misiones secundarias, etc. logran llevarte a un grado de inmersion que hace valer la pena cuales sean las fallas que tenga. (S.T.A.L.K.E.R. 1, 2, & 3). Y otros, que fallan en gameplay, en historia, etc. Y que terminan siendo éxitos sólo por el nivel tecnico (Far Cry 2, el otro shooter, aquél mas XD)
Si hay un juego por excelencia con narrativa perfecta sin diálogos, ése es Another World.
en ocasiones, un juego super trabajado, con grandes dialogos, se vuelve tedioso ante tanto dialogo.
En mi opinion el equilibrio es fundamental. Hay dias en los que solo te apetece jugar, y otros note importa leer y leer.
El problema tambien es que muchas veces se lee paja, como por ejemplo los tutoriales
ami por lo menos es lo que me ocurre.. aveces aunque me interese, me salto dialogos por que quiero jugar mas que leer!
Creo que hay una confusión de términos importante en el artículo: la presencia o ausencia de diálogos o textos en un juego (o cualquier medio audiovisual), desde luego, no afecta en absoluto a la existencia o no de un guión. Igualmente, narración y diálogos no son sinónimos. Machinarium es, por ejemplo, un juego marcadamente narrativo.
Cualquier profesional de lo audiovisual te dirá que lo más importante es lo que se ve, y esto no significa que la potencia de gráficos sea lo importante, sino el lenguaje no verbal de la pantalla. El sonido es igualmente importante, pero solo a un nivel no verbal. Esto es porque atender a los diálogos requiere de un mecanismo mental diferente al de la percepción pura y distrae la atención del espectador.
Evidentemente, en determinado tipo de juegos y películas los diálogos son totalmente necesarios, y no es que sea malo que estén ahí, pero deben tratarse con cuidado. El equilibrio es la clave, como todo en la vida.
Lo único que le pido a los guionistas es que cuando manden sus obras a traducir no tengan fe de erratas y esos horrores de ortografía que desdibujan los comentarios, principalmente en los RPG donde muchas veces estan poco cuidados los comentarios y textos (que se entienda que generalizo, no digo que haya obras perfectamente traducidas).
Hoy día, los juegos que brillan son aquellos que cuentan con una trama que te envuelve, ya no tanto aquellos que tienen gráficas impresionantes, no es que ya no sean importantes las gráficas, pero es algo que ya hoy en día damos por hecho, exactamente igual que una buena película, lo que hace gran de a un película es un buen guión.
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