Entrevista a David Capello, desarrollador indie
Desde hace algún tiempo venimos asistiendo a una auténtica explosión del fenómeno indie. Pocos saben señalar a ciencia cierta qué demonios es aquello de “indie”, etiqueta que lleva por igual el juego nacido del cariño y la paciencia de un aficionado como el superventas de aquel estudio mejor o peor conocido que publican autónomamente sus juegos e incluso llegan a vivir de ello. Para conocer realmente lo que significa la escena indie, desde Pixfans tenemos el honor de ofrecer una entrevista con David Capello, desarrollador argentino, que nos habla de su visión y sus creaciones.
- ¿Quién es David Capello, y a qué se dedica?
Un tipo común y corriente de Argentina, de esos que van en limusina al trabajo tomando un vaso de whisky, rodeado de mujeres, y… eh, bueno en realidad voy al trabajo en bicicleta, pero no hay mucha diferencia. Actualmente estoy desarrollando aplicaciones para una empresa, es mi trabajo principal y con eso vivo. Los videojuegos son cosas de horas extras por el momento. En realidad mis verdaderas pasiones son el dibujo y la música, pero como soy un fracaso en ambas ramas, los videojuegos son un buen desvío. Podrían identificarme como un simple desarrollador de juegos indie del under.
- ¿Y cuanto tiempo llevas programando y desarrollando tus propios juegos?
Existe un David paralelo que hace mucho empezó a programar juegos, desde el ‘98. Después está el David del universo real, el que realmente termina los juegos que empieza. Hace 10 años que programo juegos que no ven la luz. Hasta el momento, lo único publicado son juegos para competencias (SpeedHack, PyGame y Ludum Dare). Hoy en día tomo más en serio el negocio indie como un posible futuro y estoy comenzando a invertir en él. Un poco de esto se debe a que (al menos) una idea que tuve para un juego fue creado por otro desarrollador indie. Y ahora estoy buscando venganza.
- ¿Es muy complicado desarollar videojuegos siendo un «estudio» independiente?
Si consideramos que una única persona puede ser llamada estudio independiente, sí, es bastante complicado. Básicamente debes hacerte cargo de todo, y hay en un punto (o varios) donde eres pésimo: tal vez sabes dibujar pero no tienes ni noción de la música, o sabes programar y nada más, o eres pésimo en marketing, o aprendiendo nuevas tecnologías, o simplemente te distraen las maravillas de Internet y apestas en todas las disciplinas.
Más allá de estas limitaciones, si uno se adapta a ellas, puede utilizarlas a su favor para desarrollar buenos juegos (si es que existe una definición para los «buenos juegos»). Kongregate está lleno de excelentes ejemplos: juegos con pésimos gráficos pero aún así adictivos. Y recuerden, ese es el objetivo del diseño de videojuegos: ser un buen reemplazo para el alcohol y las drogas. Lo más complicado para un desarrollador indie, es que debes ser tu propio control de calidad. Y caes en el riesgo de que este autocontrol termine matando todas tus creaciones.
- ¿Hay facilidades para los pequeños desarrolladores en Argentina?
De vez en cuando alguna empresa lanza algún que otro concurso para que compitan varios grupos de desarrolladores para hacer un juego con fines publicitarios. Esto sirve sólo para promocionar el grupo de desarrollo, porque las ganancias son nulas (o no tienen comparación con el esfuerzo). Por otro lado también hay algunos fondos fiduciarios para proyectos de software (ej: FONSOFT).
Igualmente, para comenzar, los mejor es ponerse en contacto con comunidades de videojuegos. Aquí en Argentina tenemos la ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina, www.adva.com.ar) y la EVA (Exposición de Videojuegos Argentina, expoeva.com). También existen algunas carreras a distancia de desarrollo de videojuegos.
- ¿Como comenzaste en esto? En solitario, con ayuda…
Con ayuda de mi hermano, hace 14 años, programando en el lenguaje C. Lo que hizo meterme en el desarrollo de videojuegos en aquellos años fue un shoot’em up (ya no recuerdo el creador), y un clon del Tetris, creado por un español, Grzegorz Adam Hankiewicz, bajo el sello de una empresa llamada Gogosoftware. Cuando vi esos juegos corriendo en mi computadora, me pregunté “¿cómo demonios está hecho eso?”.
Partiendo desde ahí, mi primer intento de juego fue un clon del Arkanoid (o Breakout). Lo intenté hacer por mi cuenta, pero básicamente lo terminó haciendo mi hermano. Ya una vez con la base del código, mirando y probando cosas seguí por mi cuenta (shoot’em ups, puzzles, juegos de plataforma). Lo recomendable: comprarse un buen libro o hacer un buen curso de programación, y practicar mucho. Lo mejor: leer código de otros y ayudar en algún proyecto open source.
- ¿Has aprendido más sobre esto con tu formación académica o por tu cuenta?
Lo relacionado a programación, dibujo, música, y fracasos amorosos, lo aprendí por cuenta propia. Definitivamente las carreras de Ingeniería de Software o Sistemas de Información no son buenas creando programadores. Igualmente la formación académica es indispensable. Las nociones de diseño y arquitectura de software realmente son importantes. Los conocimientos en análisis matemático, lógica, matemática discreta, álgebra lineal, probabilidad y estadística, etc. no son ninguna aventura para emprender solo.
Los primeros años de formación académica son muy importantes. Tener el título es deseable, aunque no indispensable. Los mejores creadores que conozco no tienen títulos, e inclusive, no le cambiaría nada conseguirlo (sí en cuanto a beneficios impositivos ante el fisco por ser un “profesional” con todas las letras). Respeto más a la gente por lo que hace, antes que por lo que estudia.
- ¿Cuales son tus juegos favoritos, de cara al desarrollo? ¿Y para jugarlos?
Para jugar: puzzles, aventuras gráficas, y de plataforma. Algunos de mis juegos favoritos son: Prince of Persia, Super Mario World, Super Metroid, Another World, Maniac Mansion, Monkey Island, Tetris, Tetris Attack, Oddworld: Abe’s Oddysee, Cool Spot, entre muchísimos otros. Los FPS no son lo mío (salvo Minecraft, si se podría considerar un FPS). Juegos de pelea (Tekken, Killer Instinct) y de fútbol (Super Sidekicks) también me atraen.
Para programar me gustan los mismo géneros, aunque los puzzles presentan todo un desafío en el diseño de juegos. También me atraen los shoot’em ups, pero siempre me parece que les falta algo (tengo los bocetos de una idea de puzzle + shoot’em up bastante interesante).
- ¿Piensas que queda mucho por descubrir en los videojuegos? ¿Hay tanto espacio para la innovación?
Creo que queda mucho por descubrir en los videojuegos. Inclusive, en la innovación no existen límites. Existen dispositivos que todavía están siendo descubiertos. Los juegos de tablet y celulares están en pañales (ej: juegos con más de 5 dedos, de dos, tres o cuatro jugadores). Existen estilos de juegos que se pueden retorcer hasta el infinito, y mezclar entre sí. Los juegos pueden transportarnos a un determinado estado de ánimo, a padecer una enfermedad, estar en una situación de riesgo, ser un animal o un insecto, o ser una máquina, o un electrodoméstico, o ser el personaje secundario de una historia.
Lamentablemente las grandes empresas ponen la plata a lo seguro, así es como salen secuelas de juegos hasta el infinito. Que tampoco veo que esté mal, hay mercado, hay gente que le gusta eso (por ejemplo, jugar al FIFA ’94 y luego al ’12). La mayor innovación la veremos por el lado indie, donde a un loco con un sueño se le ocurre una idea completamente retorcida, y hace un juego de ella. Ahí es donde debemos buscar para experimentar nuevas sensaciones.
Tampoco me quiero ir sin dejar algunos ejemplos al azar de juegos que nunca vi (no quiere decir que no existan). Esto da una idea de que la innovación es posible. Ejemplos: manejar una heladera, o ser un tripofóbico (alguien que tiene miedo a los agujeros), o controlar la cola de un caballo, o ser un billete perdido en la calle, o tener control sobre los seguros de las pistolas, o ser una gota de lluvia, o controlar el brazo de una mujer, o ser un astronauta en la primera misión a Marte, o por ejemplo un beat’em up manejando a un froteurista.
- ¿Qué visión tienes sobre el futuro del mercado indie, y los modelos de negocio vs las grandes editoras?
No creo estar en posición de contestar eso. Sólo puedo decir que al parecer, el mercado indie será el futuro de la innovación y la generación de nuevas grandes emociones, acercándonos al lado más artístico de los juegos. Muchos triufarán, otros pasarán al olvido sin pena ni gloria. Las grandes editoras seguirán ofreciendo sus refritos y juegos «nuevos» con fórmulas conocidas.
- ¿Prefiere de cara al futuro seguir siendo un desarrollador indie o mirarías con buenos ojos un trabajo dentro de «la industria» propiamente dicha?
Por ahora prefiero ser indie. Si una empresa de videojuegos me llamara, debería pedir un contrato algo particular. Existen algunas empresas que no permiten a sus empleados crear juegos en su tiempo libre (fuera de la empresa). Es algo así como venderle tu alma a una compañía. Por ahora disfruto mucho haciendo todo el proceso (diseño, gráficos, músicas, sonidos, programación, historia, etc.). Y por lo que escuché, si no soportas ver algo en un juego con lo que no estás de acuerdo, mejor te haces indie.
- ¿En qué títulos estás trabajando en estos momentos, y dónde podemos disfrutarlos?
Por ahora mi expectativa es seguir haciendo juegos por mi cuenta o a lo sumo con uno o dos amigos (programadores y dibujantes). En el futuro no descarto la posibilidad de armar algo más grande. Igualmente uno debe tener en cuenta que es difícil encontrar gente con la cual: 1) comparte las mismas aficiones y 2) estén dispuestas a invertir tiempo en ese objetivo compartido.
A corto plazo, tengo pensado publicar 6 juegos (muy simples) para Kongregate y uno para Android antes de fin de año (algo así como un juego por mes). Igualmente repito, juegos muy simples (puzzles). Las novedades probablemente las encuentren en mi perfil de Kongregate a lo largo de este año.
- ¿Qué opinas que es mejor en un videojuego, que las tetas aparezcan en portada o solo dentro del juego? (serious business)
Definitivamente en la portada. Luego dentro del juego no las ve nadie, es todo un desperdicio (salvo en alguna escena cinematográfica al final). Un buen ejemplo es Tomb Raider, le vemos el culo la gran parte del tiempo a Lara Croft pero todos se acuerdan de sus tetas.
Nota de Pixfans: No nos hacemos responsables de las opiniones vertidas por nuestros entrevistados. O en otras palabras, tetas everywhere.
- Háblanos de tus creaciones: La mosca. EL JUEGO.
Antes que nada, muchas gracias a la gente de Pixfans, realmente me divertí leyendo algunos comentarios y tweets al respecto, me sentí feliz al ver que un juego tan sencillo puede generar tanto humor. Así son las moscas, sensuales, atraen a las masas. Es la clave del éxito que se repite una y otra vez: estiércol, moscas y rock and roll.
Básicamente Housefly es la creación de 48 horas de trabajo. Un juego para la competencia Ludum Dare. Al comenzar la competencia, se publica una palabra clave que sirve de tema para orientar a los desarrolladores. En esta ocasión el tema fue «Tiny World» (mundo diminuto). Hace mucho tenía ganas de publicar un nuevo juego, así que me pareció una oportunidad fabulosa participar en la Ludum Dare. El juego quedó en posición #21 en la categoría general (de 1072 juegos).
- ¡Y no olvidemos Aseprite, uno de mis programas favoritos!
ASEPRITE es un editor de sprites animados de código abierto. Un proyecto de más de 10 años creado en mis tiempos libres. Tiene algunas características únicas, pero lo más importante es que reproduce el look and feel de los viejos editores gráficos (ej: Animator Pro). Todavía falta algo de trabajo, pero en estos últimos años estuvo siendo utilizado por varios desarrolladores indie, que aportaron diversas ideas. También debo agradecer públicamente a iLKke (Ilija Melentijevic), un pixel-artist de otro mundo, que aportó los gráficos y algunos lineamiento generales para futuras features. Hoy en día estoy intentando crear de este proyecto un negocio para poder dedicarme tiempo completo a él. Veremos en qué termina (o qué comienza).
- ¿Qué herramientas utilizas para crear juegos? ¿Cuales recomiendas?
Suelo usar los lenguajes C y C++, y la biblioteca Allegro (hoy en día Allegro 5 tiene ports para iPhone y Android, así que es una muy buena opción). La biblioteca SDL también es otra buena opción. Igualmente, el lenguaje C++ es muy complejo como para comenzar, y más allá del lenguaje en sí, existen otros problemas alrededor de él: compiladores, entornos de desarrollo, dependencias con otras bibliotecas, instalación, distribución.
Recomiendo comenzar con Flash, usando FlashDevelop y Flixel (o FlashPunk). Ver los tutoriales y empezar a mirar código. Esta es la mejor (y más rápida) forma de comenzar programando juegos. Si realmente queremos programar juegos, debemos comenzar a plasmar ideas y olvidarnos de las complejidades de los frameworks, portabilidad y distribución. La idea es poder hacer prototipos y experimentar un poco lo antes posible. Tampoco no es recomendable comenzar con tecnologías muy recientes, como HTML5, existen muchos problemas de compatibilidad entre navegadores como para usarlo en producción (salvo que quieran distribuir juegos únicamente para Chrome o navegadores basados en Webkit).
Como consejo para la parte artística: Si no saben nada sobre música y dibujo, hay que pagar a un freelancer. Y si se pueden defender, para la parte gráfica pueden ver herramientas como: grafx2 o aseprite. Por la música, compren un buen sintetizador, una buena interfaz de audio, y un buen secuenciador.
Las herramientas que usé para Housefly fueron: FlashDevelop + Flixel + ErgoEmacs para programar. Los gráficos con aseprite. Los sonidos grabados con Adobe Audition 3.0, un micrófono Shure SM58, y mi boca. La música con un teclado Korg M50 y el secuenciador SONAR 6 LE. Todo conectado a una interfaz de audio Edirol UA-25EX.
Finalmente, para los que estén interesados en C++, estoy preparando un curso de C++ para un grupo de gente que se dedica a la robótica y la inteligencia artificial. Mucho contenido será subido a YouTube así que pueden estar al tanto aquí.
- ¿Qué consejo le darías a alguien que quiere introducirse en el mundo del videojuego por esta vía?
Generalmente hablo con gente que le gustaría hacer juegos. Y lo primero que quieren comenzar haciendo es un framework, y estamparse contra los miles de problemas que OpenGL y DirectX pueden dar. Y claro, en paralelo al framework también pretenden hacer un FPS al mejor estilo Call of Duty. Bueno, no hace falta que diga que eso está mal. Primero uno debe aceptar sus limitaciones, y saber que un ser humano no puede ser el reemplazo de varios departamentos de desarrollo trabajando full-time para un único juego, bajo sueldo.
La primera pregunta a hacerse es ¿quiero perder tiempo haciendo un framework? ¿o quiero realmente hacer un juego? Así me doy cuenta de que mucha gente que dice querer hacer juegos, en realidad no quiere hacer juegos, inclusive ni le importa el juego en sí (diseño del juego, historia, ambientación, etc.). Lo recomendable es primero pensar en ideas para juegos, y hablo de juegos muy simples (que requieran la menor cantidad de gráficos, sonidos, música y diseño de niveles). De ahí, podemos escribir en papel cómo imaginamos el juego en su totalidad (o al menos en su gran mayoría). Luego podemos sentarnos en la silla y empezar a programar (el juego en sí, no un framework para resolver cómo dibujo un sprite en la pantalla o cómo reproduzco sonido).
Como guía general, los dos objetivos que siempre debemos tener en mente desde que comenzamos a hacer un juego son:
debemos terminar el juego, debemos publicarlo (en una página web personal como primer paso, y luego en algún app store o market, o Kongregate, o Steam, etc.).
Estos dos objetivos, aunque se ven sencillos, son de lo más complicado. Inclusive para el juego más simple posible (ej: Pong), una vez que hacemos la base del juego, es probable que perdamos el interés por terminarlo y publicarlo.
- ¿Para ir terminando, qué otros estudios o formación destacarías?
Además de lo obvio (matemática), recomiendo: Literatura, cine, arte, teoría musical y diversos estilos de música, historia, geografía, física y filosofía. Recuerden que si van a diseñar un juego, es probable que deban comunicarle a otra gente cómo quieren que se vea o escuche un juego, y es importante tener nociones en todos los campos (por más mínimas que sean).
Finalmente quiero dejarles un video, hace poco salió esta nota en un noticiero de Buenos Aires, hablando un poco más sobre este tema de los estudios de videojuegos en Argentina. Aquí podrán ver gente más grande que uno.
- ¡Y… FIN!
Tras estas valiosísimas palabras, solo me quede agradecer a David su amabilidad, y desearle lo mejor en sus futuros proyectos. ¡Alguien ha de pagarle su limusina, se lo ha ganado!
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